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	<title>Metaverse Archive - Nerdwärts.de</title>
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		<title>Governance of Things: KI und DAOs in der Politik</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Andreas Wagener]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 14 Mar 2025 10:33:31 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Nach einer Studie des spanischen Center of the Governance of Change würde ein Viertel der Befragten Europäer es bevorzugen, dass politische Entscheidungen eher von einer KI als von Politikern aus Fleisch und Blut getroffen werden würden. Damit würde der Endpunkt einer Entwicklung zunehmender Mechanisierung gesellschaftlicher Prozesse beschrieben, die vor allem durch den Rückgriff auf Technologien [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://nerdwaerts.de/2025/03/governance-of-things-ki-und-daos-in-der-politik/">Governance of Things: KI und DAOs in der Politik</a> erschien zuerst auf <a href="https://nerdwaerts.de">Nerdwärts.de</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Nach einer Studie des spanischen Center of the Governance of Change würde ein Viertel der Befragten Europäer es bevorzugen, dass politische Entscheidungen eher von einer KI als von Politikern aus Fleisch und Blut getroffen werden würden. Damit würde der Endpunkt einer Entwicklung zunehmender Mechanisierung gesellschaftlicher Prozesse beschrieben, die vor allem durch den Rückgriff auf Technologien wie Maschinelles Lernen und Blockchain möglich wird.</strong> <strong>Führt dies zu mehr in Verwaltung und Staat oder befinden wir uns damit auf dem Weg in eine Dystopie?</strong></p>



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<span id="more-2121"></span>



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<p>Schon seit längerem diskutieren die Sozialwissenschaften den Einfluss der Digitalisierung auf die gesellschaftliche Entscheidungsfindung. Aufgrund des zunehmenden Rückgriffs auf Algorithmen und Verfahren des maschinellen Lernens im Rahmen von „<a href="https://nerdwaerts.de/2022/03/transparenz-und-verantwortung-das-legitimationsproblem-algorithmischer-entscheidungen-in-der-politik/">Algorithmic Governance</a>“ und des „Automated Decision Making“ (ADM) in der praktischen Politik ergeben sich Fragestellungen im Bereich der Legitimation und ethischen Vertretbarkeit derartiger Vorstöße (Wagener 2021). Ähnlich verhält es sich mit Anwendungsszenarien für die Distributed-Ledger-Technologie, etwa dem Konzept der „Liquid Democracy“ (Bastgen / Winkler, 2013) mit dem die Behebung von Leistungsdefiziten der repräsentativen Demokratie durch die Implementierung von Automatismen zur Umsetzung des Wählerwillens bis hin zu einer <a href="https://blog.ethereum.org/2015/12/04/ethereum-in-practice-part-2-how-to-build-a-better-democracy-in-under-a-100-lines-of-code/">„Imperativierung“ des Mandats</a> verbunden werden (van de Sande, 2015)</p>



<h2 class="wp-block-heading">Smart Contacts und DAOs</h2>



<p>Im Rahmen von industriellen und betriebswirtschaftlichen Prozessen werden über „Smart Contracts“ schon seit geraumer Zeit auf Grundlage logischer „Wenn-Dann“-Kausalitäten vorab getroffene Vereinbarungskonsequenzen automatisiert exekutiert. Durch ein integriertes System aus einer Vielzahl dieser Smart Contracts ist es möglich, ganze Organisationen mit autonomen, vollständig mechanisierten, dezentralen Entscheidungsstrukturen abzubilden, sogenannte „Decentralized Autonomous Organisations“ (DAOs).</p>



<p>Eine Übertragung dieses Prinzips auf die Politik, insbesondere auf staatliche Institutionen, erscheint grundsätzlich denkbar. Im Zusammenspiel mit dem Einsatz von Algorithmen, maschinellem Lernen und KI könnten leistungsfähige autonome Systeme geschaffen werden, welche die Art und Weise der gesellschaftlichen Entscheidungsfindung sowie die Beschaffenheit des Staates grundsätzlich revolutionieren würden. Ein entsprechender Einsatz dieser Technologien in der politischen Sphäre wirft jedoch neue Fragen hinsichtlich Legitimation und Repräsentation auf. Somit erwüchse für die Gesellschafts- und Politikwissenschaften &#8211; in Anlehnung an den vielzitierten Begriff des „Internet of Things“ &#8211; die Aufgabe, die Leitlinien einer möglichen Implementierung dieser „Governance of Things“ und deren demokratieverträgliche Ausgestaltung zu skizzieren und zu bewerten: Welche Herausforderung für die Demokratie bestehen demnach und wie können wir uns diesen stellen? Inwieweit ist es legitim, die technischen Errungenschaften auszubauen und den digitalen Wandel voranzureiben? Und wie können dabei bürgerliche Partizipation und nicht zuletzt ein menschliches Antlitz der Staatlichkeit gewährleistet werden? Schließlich münden derartige Überlegungen zwangsläufig in der grundsätzlichen Frage nach der Relevanz der menschlichen Willensbildung im digitalen Zeitalter: Welche Zukunft ist wünschenswert und welche Entwicklungen führen uns in eine Dystopie?</p>



<p></p>



<h2 class="wp-block-heading">Algorithmic Governance und AI Governance</h2>



<p>Seit einiger Zeit wird unter dem Begriff der „<a href="https://nerdwaerts.de/?s=Algorithmic+Governance">Algorithmic Governance</a>“ (Yeung, 2018; Katzenbach / Ulrich, 2020) verstärkt der Einsatz datenbasierter, „digitaler“ Technologie als Ergänzung oder auch als vollständiger Ersatz menschlicher politischer Entscheidungen diskutiert. In Anlehnung an Laurence Lessigs (Lessig 1999) Diktum „Code is Law“ (auch: „Law is Code“, vgl. Hassan / de Filippi, 2017), ließe sich diese Vorgehensweise als die Automatisierung der Ausführung vorab definierter (staatlicher) Regeln beschreiben. Die Anwendung des hier zugrundeliegenden, der Computerprogrammierung entlehnten „Wenn-Dann“-Prinzips („if this … then that…“, „IFTTT“) basiert auf der Annahme, dass sich zuvor definierte – und legitimierte – Entscheidungsmuster auf spätere Situationen anwenden lassen. Die nachfolgende Exekution anstehender Entscheidungen kann dann idealerweise autonom erfolgen, ohne dass es eines weiteren menschlichen Eingreifens zwingend bedürfte.</p>



<p>Der Rückgriff auf KI – verstanden als der Einsatz von autonomen, selbstlernenden Systemen – verändert die Rahmenbedingungen algorithmischen Regierens nochmals grundlegend.&nbsp; Denn sofern solche intelligenten Systeme eigenständig hinzulernen, ihre Entscheidungen also nicht mehr zwingend den vorab menschlich definierten Mustern und Regeln entsprechen, sondern diese, aufbauend auf den verarbeiteten Erkenntnissen, autonom agieren und eigene Maßstäbe anlegen – man spricht dann i.d.R. von „<a href="https://nerdwaerts.de/?s=AI+Governance">AI Governance</a>“ (Kuziemski und Misuraca 2020) -, stellt sich die Frage, wie diese Prozesse im demokratischen Staat legitimiert werden können. Dabei handelt es sich keinesfalls um ein rein theoretisches Problem. Derartige Systeme kommen bereits regelmäßig in der staatlichen und politischen Praxis zum Einsatz, etwa in der Arbeitsmarkt- und -innenpolitik, bei der Polizeiarbeit oder der Unterfütterung juristischer Vorgänge.<a id="_ftnref1" href="#_ftn1">[1]</a> Eine Kombination mit DLT-basierten Verfahren findet zwar in aller Regel nicht statt, wäre aber grundsätzlich möglich.</p>



<p></p>



<h2 class="wp-block-heading">Distributed-Ledger: Blockchain, Smart Contracts und DAOs</h2>



<p>Der Rückgriff auf DLT-Verfahren geht in erster Linie auf die Kryptowährung Bitcoin zurück, wo die „Blockchain“ für die dezentralisierte, transparente und unveränderbare Erfassung der Daten zu den Transaktionen zwischen den Netzteilnehmern verwendet wird. Eine Transaktion muss immer durch die anderen Netzwerkteilnehmer bestätigt werden. Das Ergebnis wird unveränderlich im „Ledger“ (Kontobuch) gespeichert und die somit neu gebildete Blockchain an die Teilnehmer verteilt.</p>



<p>Ganz wesentlich ist dabei, dass die Dezentralität der Organisation zur Ausschaltung der vermittelnden zentralen Stelle, des „Intermediärs“ (beispielsweise eine überwachende staatliche Institution, wie eine Zentral- und Notenbank, oder ein zentrales Finanzsystem), führt. Dies wird nicht nur als effizient und kostenrelevant betrachtet – schließlich „verdient“ der Mittelsmann nun nicht mehr an einer Transaktion und die Blockchain-Peers können diesen Kostenvorteil unter sich aufteilen –, sondern verändert auch das Machtgefüge. Nicht selten wird sogar von einer „Demokratisierung“ <a href="https://dupress.deloitte.com/dup-us-en/focus/tech-trends/2016/blockchain-applications-and-trust-in-a-global-economy.html">gesprochen </a>(Piscini et al, 2016), da die „Legitimation“ von Transaktionen dann nicht mehr durch eine zentrale Autorität erfolgt, die womöglich ihre eigenen Interessen im Visier hat, sondern durch die Masse der Netzwerkmitglieder.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Smart Contracts und IFTTT</h2>



<p>Aus der ursprünglichen Blockchain-Logik heraus entwickelten sich auch jenseits finanzwirtschaftlicher Szenarien Anwendungsbereiche für die DLT. Unter „Smart Contracts“ versteht man technische Transaktionsprotokolle, welche die Einhaltung zuvor definierter Vertragsbestimmungen überwachen sowie autonom und mechanisiert die vereinbarten Konsequenzen ausführen – ebenfalls nach dem IFTTT-Prinzip und analog zum „Code-is-Law“-Diktum. Menschliches Eingreifen, etwa bei Verletzungen der Vertragsrechte durch eine Partei, ist damit nicht mehr notwendig.</p>



<p>Durch ein System aus einer Vielzahl dieser Smart Contracts ist es möglich, ganze institutionelle Organisationen mit autonomen Entscheidungswegen abzubilden – die bereits eingangs erwähnten DAOs. Diese werden bereits seit einiger Zeit im Finanzbereich erprobt und etabliert, um als eigenständige Akteure, losgelöst von menschlichen Eingriffen, am Wirtschaftskreislauf teilzunehmen (van de Sande, 2015). Die Steuerung von DAOs erfolgt automatisiert auf Basis von Bedingungen, welche die Mitglieder bzw. Teilhaber durch ein Abstimmungsverfahren im Vorfeld von Entscheidungssituationen festlegen (Chopan, 2022). Meist wird über eingebrachte Vorschläge durch in der Regel nach kumulierten Eigentumsrechten und Kapitaleinlagen gewichtete Stimmen unter der Maßgabe der Einhaltung eines bestimmten Quorums entschieden, wenngleich auch andere Stimmrechtsprinzipien (z.B. nach erworbener Reputation) <a href="https://medium.com/daostack/voting-options-in-daos-b86e5c69a3e3">denkbar sind</a> (Arsenault, 2020).</p>



<h2 class="wp-block-heading">DAOs in der Politik</h2>



<p>Grundsätzlich scheint damit auch eine Übertragung des Prinzips der DAOs auf die Politik denkbar, was insbesondere in den USA immer wieder durch entsprechende Forderungen unterfüttert wird (Sergeenkov 2022). Unter dem Stichwort der „Liquid Democracy“ werden darunter unterschiedliche Ausprägungen der Mandatsgebundenheit, meist mit dem Fokus auf einer stärkeren individuellen, direkten bürgerlichen Partizipation, diskutiert. Eines der kursierenden Konzepte ist das „Delegated Voting“ (Nitsche, 2014). Nach diesem Prinzip können die Wahlberechtigten flexibel bestimmen, ob sie ihr Stimmrecht in einer spezifischen Entscheidungssituation selbst ausüben oder an einen Delegierten übertragen, etwa weil jener über die in diesem Fall notwendige Expertise verfügt. Der entsprechende Delegierungsvorgang wird dazu in einer Blockchain dokumentiert. Ferner könnten aber auf diese Weise auch imperative Mandate kreiert und überwacht werden. In der Kombination mit Smart Contracts ist es denkbar, einen Automatismus zu erzeugen, der den aggregierten Wählerwillen zwingend zur Umsetzung bringt, indem die eigentliche Ausübung des Mandats gar nicht mehr im Verfügungsbereich des Delegierten liegt, sondern die in der Blockchain festgehaltene inhaltliche Bindung zu einer nicht mehr beeinflussbaren Mechanisierung der Abstimmung führt. In vielen Demokratien stünde dies allerdings wohl im Widerspruch mit dem als unerlässlich betrachtetem Prinzip des freien Mandats, das den Abgeordneten nur seinem eigenen Gewissen unterwirft (Seckelmann 2014). In letzter Konsequenz müsste ein solches Verständnis von Demokratie dazu führen, dass – sofern die technische Umsetzbarkeit dieser aufwändigen Verfahren gegeben ist – es eigentlich gar keiner Delegierter mehr bedarf, da sich sämtliche Entscheidungsprozesse dezentralisieren ließen (Waldmann, 2016).</p>



<h2 class="wp-block-heading">Politische DAOs als intelligente, selbstlernende Systeme</h2>



<p>Der Hauptvorwurf gegenüber dem Delegated Voting zielt auf eine zu geringe Praxisnähe und mangelnde Effizienz. Schließlich sei es kaum möglich, die Vielzahl an Themen und unterschiedlichen Delegierten zu überblicken und zu koordinieren.&nbsp; Als problematisch erachtet wurde auch die Einbindung der durch Stimmkumulation entstehenden „Superdelegierten“ in ein System von Checks&amp;Balances sowie deren Verantwortlichkeit gegenüber den Wählern (Seckelmann 2014).</p>



<p>Der Einsatz von DLT wäre dabei gleichwohl durchaus geeignet, die grundsätzlichen Probleme von Stimmdelegierungen zu reduzieren, denn eine Einbettung in ein digitales System könnte einerseits zu mehr Übersichtlichkeit beitragen, andererseits würde gerade der Vermerk des individuellen Abstimmungsverhaltens der Delegierten in einer allgemein zugänglichen und unveränderbaren „Blockchain“ zu mehr Transparenz und Zurechenbarkeit („Accountability“) führen.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Komplexe Entscheidungsumfelder als Problem politischer Systeme</h2>



<p>In der Tat dürfte ein Hauptproblem heutiger politischer Systeme und der jeweiligen Entscheidungsträger in der zunehmenden Komplexität politischer Entscheidungen sowie – zumindest in der westlichen Welt &#8211; in der allgemein wachsenden gesellschaftlichen Fragmentierung und Polarisierung bestehen. Damit drängt sich die Frage auf, inwiefern tradierte, rein menschliche geprägte Entscheidungsprozesse noch zeitgemäß sind – angesichts der stetig wachsenden Leistungsfähigkeit in diesem Kontext anwendbarer digitaler Technologien. Und: Führen menschliche Entscheidungsspielräume nicht immer auch zwangsläufig zu einem „Bias“, einer menschlich induzierten „Unwucht“, die eine Seite gegenüber einer anderen aufgrund tradierter Verhaltensmuster bevorzugt?</p>



<p>Vieles spricht dafür, dass sich durch den Einsatz digitaler Technologien zumindest ein Teil dieser Probleme beheben ließe, da der politische Entscheidungsprozess auf diese Weise eine radikale Rationalisierung erfahren würde (Owen 2015; Atzori, 2017). Während der formale Abstimmungsprozess sowie die Fixierung der getroffenen Entscheidung über DLT und Smart Contracts abzubilden wären, könnten der Rückgriff auf KI und Methoden des maschinellen Lernens dazu dienen, die Entscheidungsgrundlagen bereitzustellen, um dann eine „absolut rationale Willensbildung“ durch das System sicherzustellen (Atzori 2015). KI wäre somit für den Entscheidungs-Input relevant; für die Entscheidungsausführung, den Output, könnte auf DLT-Methoden zurückgegriffen werden. In einem solchen System bedarf es dann keiner „intermediären“ Mandatsträger mehr, die womöglich den streng rationalen Entscheidungsprozess durch menschliche Einflussnahme verzerren würden. Es entstünde eine absolut autonome politische Organisation – eine „Staats-DAO“ –, die den Wählerwillen durch vorgelagerte Abstimmungen aggregiert und aufwändig zu klärende Detailfragen, ausgehend von dieser somit geschaffenen Datenbasis, durch den Einsatz iterativer Lernmethoden autonom beantwortet. Die Wähler gäben also durch ihr Abstimmungsverhalten die Richtlinien und Rahmenbedingungen vor, für die Umsetzung in die praktische Politik, für die der Einzelne im Zweifelsfall ohnehin nicht die notwendige Kompetenz besäße, trüge jedoch die KI die Verantwortung und berechnet aus den vorliegenden Daten die richtige und vernünftigste Entscheidung, basierend auf Mustererkennungen (via „Unsupervised Learning“) und der Maxime der Optimierung des vorab definierten Gemeinwohls (etwa über die Methode des „Reinforcement Learnings“)<a href="#_ftn2" id="_ftnref2">[2]</a>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Die nächste Stufe: Directed Acyclic Graphs (DAG)</h2>



<p>Was im gesellschaftlichen Kontext nach purer Science-Fiction klingen mag, ist im industriellen Umfeld bereits deutlich weiter entwickelt. Über sogenannte „DAGs“ („Directed Acyclic Graphs“), die für manche die nächste Entwicklungsstufe der DLT markieren, lassen sich typische Probleme der DLT, wie etwa der hohe Verbrauch an Energie- und Zeitressourcen, durch die Abkehr von den komplexen Mining-Verfahren wie sie von Bitcoin und Ethereum bekannt sind, beheben. Derartige Ansätze, wie sie beispielsweise in unterschiedlicher Ausprägung von IOTA, IOTChain oder DAGCOIN vertreten werden, zielen bislang vor allem auf das „Internet der Dinge“, wo Transaktionen &#8211; transparent, chronologisch und unveränderbar &#8211; zwischen einzelnen Maschinen und Geräten dezentral abgebildet werden sollen.</p>



<p>Wenn Maschinen eigenständig miteinander kommunizieren und in der Lage sind, dabei unabhängig vom menschlichen Eingriff Transaktionen untereinander auszuführen, führt dies zu erheblichen Veränderungspotenzial: Eine Prozessorganisation, in der intelligente Industriesysteme untereinander Prozesse und Güterströme eigenständig abwickeln, welche Arbeitsschritte zwischen Maschinen koordiniert und für einen finanziellen Ausgleich zwischen den beteiligten Systemen und Geräten entsprechend ihrer Beteiligung an der Wertschöpfung sorgt und all dies entsprechend transparent auf einem Distributed Ledger vermerkt, ermöglicht in letzter Konsequenz eine autonome, sich selbst steuernde Maschinenwirtschaft.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Blockchain in Kombination mit KI als Zwischenschritt zur generellen Künstlichen Intelligenz</h2>



<p>Im Moment wird oft davon ausgegangen, dass wir eine „generelle Künstliche Intelligenz“, die dem Menschen auch in seiner Vielfältigkeit gleichkommt, nur schwer erzeugen können. Die meisten KI-Systeme sind auf sehr spezifische Probleme trainiert und daher auch entsprechend in ihrer Leistungsfähigkeit darauf beschränkt. Der Rückgriff auf DLT als Element der Prozessorganisation könnte dann jedoch die Grundlagen für eine arbeitsteilige Ökonomie künstlicher Intelligenzen liefern: Stellt eine KI ihren spezifischen Arbeitsschritt fertig, so wäre es dann möglich, die Übergabe der jeweiligen Teilleistung zur Weiterarbeitung in einem Distributed Ledger zu vermerken und über einen Smart Contract an die nächste zuständige Einheit zu übergeben. Somit würde sichergestellt, dass alle notwendigen Teilschritte eingeleitet und lückenlos abgearbeitet werden.</p>



<p>Dieses Prinzip &#8211; KI sorgt für die Findung von Entscheidungen, die DLT für die Koordination der daraus resultierenden Handlungen – könnte grundsätzlich auch in einer politischen DAO abgebildet werden. Politische Fragestellungen ließen sich durch ein führendes intelligentes System in Einzelprobleme aufspalten, die von der spezifischen KI zu bearbeiten wären. Die Sicherstellung der Übergabeprozesse zwischen den KIs untereinander aber eben auch die „Operationalisierung“ des Wählerwillens und dessen Einspeisung in das System erfolgte auf Basis von DLT (Wagener 2018).&nbsp;</p>



<p>Zweifelsohne müssen natürlich für ein politisches System weitaus strengere Standards hinsichtlich der technischen Verlässlichkeit gelten, als für die Abbildung von Wertketten. Und in der Tat gilt die DAG-Technologie bislang nicht als völlig ausgereift. Ungeachtet dessen wirft ein entsprechender perspektivischer Einsatz in der gesellschaftlichen Entscheidungsfindung erhebliche Fragen nach der Gewährleistung von Legitimation und Repräsentation im politischen System auf. Diesem Aspekt widmet sich der folgende Abschnitt.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Die Frage nach Legitimation, Repräsentation und Partizipation.</h2>



<p>Die Legitimationsdefizite, ebenso wie der Mangel an bürgerlichen Partizipationsmöglichkeiten an einer weitgehend autonom agierenden politischen DAO liegen auf der Hand und ergeben sich bereits immanent aus ihrer Konstruktion: Es bedarf schon eines großen Vertrauens in die Technik und den technologischen Fortschritt, um hierin eine positive Perspektive für Staatlichkeit und Repräsentation festmachen zu können. Gleichwohl ist die Vision einer „Staats-DAO“ kein bloßes Phantasieprodukt. Die Idee die operativen politischen Prozesse an eine autonom agierende Entität auszulagern, trifft durchaus, vor allem in den USA, tatsächlich auch auf Zustimmung:</p>



<p>Die Vorteile eines solchen Systems werden zu allererst in der Effizienzsteigerung gesehen, die hierbei für die staatliche Entscheidungsfindung und -ausführung durch die Automatisierungszuwächse zu erwarten wären. Ähnliche oder identische Entscheidungsfragen müssten nicht immer wieder neu verhandelt, sondern könnten durch die einmalige Festlegung auch für die Zukunft verbindlich geregelt werden. Des Weiteren ließen sich Verwaltungsentscheidungen versachlichen, da das einmal gefundene Regelsystem für alle Betroffenen gleichermaßen zur Anwendung käme, ungeachtet möglicher persönlicher Präferenzen der Entscheider „vor Ort“. Damit ginge dieser Argumentation folgend ein Zuwachs an Fairness und Gleichberechtigung einher.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Libertäre Motive als Treiber</h2>



<p>Für die Anhänger sind darüber hinaus vor allem libertäre Motive maßgebend (Tapscott / Tapscott 2016, 199). DLT wird als bewusst technokratisches Instrument betrachtet, das den staatlichen und überstaatlichen Institutionen, die ohnehin dazu tendieren würden, ihre Befugnisse zu überschreiten, entgegengesetzt werden kann ((Tapscott / Tapscott, 2016, 201). &nbsp;Viele dieser „Techno-Libertarians“ sind der Meinung, dass zentrale Koordination und der Staat Produkte einer überkommenen patriarchalen und hierarchisch-autoritären Grundeinstellung sind, die es zu überwinden gilt (Atzori 2015, 24; Sergeenkov 2022; Roberts 2022)&nbsp; Charakteristisch ist die Übertragung von marktwirtschaftlichen Funktionsweisen auf politische Leistungsprozesse. Der Staat als Organisationsform wird wie ein Unternehmen betrachtet, das funktionieren und liefern muss, wenn es weiter die Gunst seiner „Kunden“, den Bürgern, genießen will. Geschieht das aus Sicht des Einzelnen nicht, so wird es als logische Konsequenz angesehen, dass dieser in höchster Flexibilität seine Loyalität aufkündigt und sich „Alternativangeboten“ zuwendet (Tarkowski Tempelhof 2012).&nbsp; Möglichst freie und ungezügelte Marktwirtschaft gilt als <a href="https://www.wsj.com/articles/the-capitalist-cure-for-terrorism-1412973796">Hauptgarant politischer Stabilität</a> (de Soto 2014). Es sei keine Option, Menschen „qua Geburt“ in ein politisches System zu „zwingen“, ihnen damit bereits „von Beginn an“ ihre Freiheit zu entziehen (Tarkowski Tempelhof 2012). Stattdessen müsse man das Prinzip auf den Kopf stellen und größtmöglicher Selbstbestimmung den Weg ebnen. Die Gestaltungsprinzipien der DLT, welche die politische Macht auf ihren eigentlichen Ausgangspunkt direkt zurückübertragen, werden hierfür als perfektes Vehikel identifiziert. Die damit ebenfalls einhergehende Technisierung politischer Systeme zielt auf eine ganz bewusste „Entmenschlichung” der Politik. Menschliche Schwächen ließen sich nicht durch Checks &amp; Balances allein auffangen. Die durch den DLT geschaffene Entscheidungstransparenz in Verbindung mit dem durch die Smart Contracts induzierten Exekutiv-Automatismus würden Korruption und Vetternwirtschaft hingegen unmöglich machen (Woods, 2015). Grundsätzlich ist es nicht so, dass man sich gegen Demokratie als solche wendet. Typisch ist jedoch ein archaisches, teilweise auch äußerst schlichtes Demokratieverständnis. Entscheidungen werden als absolut begriffen und in schwarz und weiß, in ein binäres System von Einsen und Nullen, gegliedert. Mehrheitsentscheidungen sind dabei stets verbindlich, unabhängig von den Inhalten und ihrer Legitimität (van de Sande, 2015).</p>



<h2 class="wp-block-heading">Hobbes 2.0?</h2>



<p>Ein Großteil dieser Argumentation erinnert an klassische Gesellschaftsvertragsmodelle wie Hobbes‘ Leviathan (Hobbes 1909). Demnach sollte der Staat eher als effiziente Maschine zur Sicherstellung der Marktinteressen der Bürger fungieren (König 2020), die bürgerlichen Individuen müssen sich dabei nicht gegenseitig, sondern lediglich auf die Funktionsfähigkeit dieses Staatswesens vertrauen.</p>



<p>Auch ein anderer Klassiker der Gesellschaftstheorie scheint dabei im Hintergrund zu wirken: Jean Jacques Rousseaus „volonté générale“, der „wahre Volkswille“, der mit dem Gemeinwohl übereinstimmt und auf das allgemein Beste ausgerichtet ist. Dieser kann im Gegensatz zum Willen jedes einzelnen, aber auch im Widerspruch zum empirisch feststellbaren Willen aller („volonté des tous“) stehen (Rousseau 1762, Fetscher 1971). Die Idee eines „volonté générale“, so ließe sich argumentieren, wäre somit prädestiniert für den Einsatz von KI, die ja aufgrund ihrer hohen Rationalität und Rechenkapazität in der Lage ist, auch schwierige Entscheidungssituationen abzubilden. Gerade letztere scheinen doch schließlich in Zeiten zunehmender politischer Komplexität und sozialer Fragmentierung klassische repräsentative Demokratien zunehmend an ihre Grenzen zu führen. KI könnte dabei maßgeblich zu einer versachlichten Ermittlung dieses rousseauschen Volkswillens beitragen.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Schöne neue Welt?</h2>



<p>Der Mehrheit der beschriebenen Argumentationsansätze ist gemein, dass sie ein hohes Augenmerk auf die „Output“-Seite des politischen Systems, weniger auf dessen „Input“-Seite legen. Gerade aber die Beschaffenheit einer KI-gefütterten DAO wirft die Frage nach dem rechtmäßigen Zustandekommen von Entscheidungen auf. Die binäre Absolutheit der Entscheidungen der DLT-Logik wird flankiert durch eine unstetes, sich qua Definition autonom immer weiter entwickelndes „Gehirn“, das die Detailentscheidung treffen muss: Während Maßnahmen auf Grundlage herkömmlicher Algorithmic Governance ihre Rechtmäßigkeit aus diesem zuvor abgestimmten, „festverdrahtetem“ Regelsystem beziehen, justieren sich KI-Systeme auf Grundlage ihres Lernfortschrittes permanent eigenständig neu. Dies mag legitim erscheinen, sofern zumindest die Ziele, anhand derer dies geschieht, Ausfluss eines am Staatszweck orientierten (demokratischen) Verfahrens sind. Gleichwohl ist für die Erreichung politischer Ziele in der Demokratie auch die Art und Weise ihres Zustandekommens relevant. Zieldefinitionen, anhand derer ein lernendes System sich ausrichtet, können schließlich stets nur quantitativer Natur sein. Die Auswirkungen einer solchen politischen Zieloptimierung weisen jedoch immer auch eine qualitative Dimension auf, deren Tragweite ein Algorithmus nie erfassen kann. Beispielsweise ist es sicherlich möglich, einem System eine bestimmte „optimale“ Budgetallokation als Ziel vorzugeben, die Frage, ob diese dann im Ergebnis im Einklang mit einem wie auch immer definierten Gemeinwohl steht, ist eine ganz andere und kann weder in der Praxis technisch noch in der Theorie legitim durch eine KI beantwortet werden, sondern verbleibt zwangsläufig Gegenstand der menschlichen Domäne.</p>



<p>Auch die angestrebte „Entmenschlichung“ politischer Entscheidungen ist vor diesem Hintergrund kritisch zu sehen. Gerade dann, wenn diese nicht mehr unter Berücksichtigung individueller Situationen getroffen werden, sind Verzerrungen und soziale Härten zu erwarten. Auch stellen sich Fragen nach den Verantwortlichkeiten im Einzelfall – und zwar sowohl politisch als auch rechtlich.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Vom Internet of Things zur Governance of Things</h2>



<p>De Facto sind Algorithmen, digitale Prozesse und Entscheidungsmechanismen bereits heute schon nicht mehr rein technisch-rationale Konstrukte. Sie repräsentieren auch immer den Einfluss derjenigen, die an ihrer Entstehung beteiligt sind, sowohl politisch als auch technisch. Insofern können sie als eine Art „Amalgam“ aus Mensch und Code verstanden werden. In dieser Auffassung spiegelt sich das Grundprinzip der Denkschule des „Neuen Materialismus“ wider. Demnach erschiene es zunehmend unangebracht, zwischen Menschen und Nichtmenschen, Leben und nicht lebendiger Materie und auch zwischen Akteuren und Strukturen zu unterscheiden. Vielmehr vermischen sich Menschen und Computeralgorithmen zu „sozio-materiellen Assemblagen“ (Kim 2020), wodurch neue Handlungsfähigkeiten und daraus resultierende Wirkungsweisen entstehen.</p>



<p>Dem vielzitierten „Internet of Things“ müssten demnach Überlegungen zu einer <em>Governance of Things</em> an die Seite gestellt werden. Die menschlichen Systementwickler diktierten dabei nicht die Funktionsweise des Algorithmus, die Befähigung und Notwendigkeit von Governance entstünde aus dem Zusammenwirken von Algorithmus und Systementwicklern, explizit etwa beim menschlich induzierten Training mit KI-Daten und der daraus resultierenden autonomen Lernentwicklung des Systems. Dieser Vorgang beinhaltet laufende Interaktionen und Iterationsschleifen zwischen beiden „Parteien“ und führt damit zu einer Verselbständigung dieser „Amalgambildung“.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Governance of Things als Ende des Menschenzeitalters?</h2>



<p>Angesichts der Bedeutung, die Algorithmen und digitale Automatismen heute in unserem Alltag einnehmen, ließe sich die Auffassung vertreten, dass damit womöglich bereits das Ende des Anthropozäns eingeläutet worden ist und wir nun am Anfang eines „posthumanen“ Zeitalters stünden. Entsprechend werden schließlich auch unter dem Aspekt der „Singularität“ die gesellschaftlichen und ökonomischen Auswirkungen diskutiert, sollten intelligente Systeme eines – nicht allzu fernen – Tages die menschliche Leistungs- und Adaptionsfähigkeit übertroffen haben (Bostrom 2014).</p>



<p>Jedoch solange diese Stufe noch nicht erreicht scheint, müssen wir uns im hier und jetzt mit dem menschlichen Einfluss auf menschliche Probleme und ihre potenziellen Lösungsansätze selbst befassen. Politik und gesellschaftliche Prozesse sind auch in Zeiten zunehmender Komplexität zuallererst Gegenstand zwischenmenschlicher Verhandlungen. Daher sollten wir uns der Demokratie willen dieser Verantwortung höchstpersönlich und nicht verschanzt hinter einer Mauer aus Einsen und Nullen stellen. Denn bislang bleiben die Blockchain-Adepten eine klare Antwort schuldig, wie eine digital gesteuerte Gesellschaft Konflikte und gesellschaftliche Insuffizienzen reguliert, und zwar jenseits von Marktkriterien, die letztlich nichts anderes als das Recht des Stärkeren propagieren. Die Welt ist in der Tat komplex, und eine angemessene Politik muss situativ abwägend und mit ethischer Erdung erfolgen, sie bedarf einer im doppelten Sinne „humanen“ Partizipation. In diesem Verständnis ist der traditionelle demokratische Staat eben mehr als ein störender Mittelsmann, er ist die Summe seiner Teile, ein Abbild der Gesellschaft und seiner Bürger.</p>



<p>Technologie spielt bereits heute in der politischen Willensbildung eine nicht zu unterschätzende Rolle. Der Zuwachs ihres Stellenwertes wird sich nicht vermeiden lassen und kann natürlich auch positive Effekte haben. Unzweifelhaft ist der Grat zwischen Utopie und Dystopie sehr schmal an dieser Stelle. Ganz entscheidend ist jedoch, dass der Mensch und damit die Menschlichkeit nicht ihren Haupteinfluss auf politische Entscheidungsbildung verlieren, auch wenn wir bereits heute einen Machtverlust zu Gunsten von Technologie zu verzeichnen haben. Daher muss für die demokratische Politik im digitalen Zeitalter gelten: “Governance by Things“ benötigt eine gute, im doppelten Sinne menschliche “Governance of (these) Things“.<strong><br></strong></p>



<p><em>Der Artikel entstand auf der Basis eines Vortrages und entsprechenden Conference Papers zum Panel &#8222;Blockchain Imaginaries: Techno-utopianism, dystopias, and the future-imagining of Web 3.0&#8220; anlässlich der Tagung &#8222;Anthropology, AI and the Future of Human Society&#8220;  des Royal Anthropological Institutes, London</em>.</p>



<p></p>



<p><strong>Literatur:</strong></p>



<p>Arsenault, Eric (2020): Voting Options in DAOs. In: Medium 15.12.2020.<a href="https://medium.com/daostack/voting-options-in-daos-b86e5c69a3e3">https://medium.com/daostack/voting-options-in-daos-b86e5c69a3e3</a></p>



<p>Atzori, Marcella (2015): Blockchain Technology and Decentralized Governance: Is the State still necessary? In: SSRN Electronic Journal, January 2015, S. 1-37</p>



<p>Bastgen, Sarah / Winkler, Katrin (2013): Liquid Democracy – Participation Model of the 21st century? in: Römmele, Andrea / Schober, Hendrik (Ed.): The Governance of Large-Scale Projects, Baden-Baden, S. 111-131.</p>



<p>Bostrom, Nick (2014): Superintelligence. Paths, Dangers, Strategies. Oxford.</p>



<p>Chohan, Usman W. (2022)., The Decentralized Autonomous Organization and Governance Issues (December 4, 2017, revised 2022). <a href="http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.3082055">http://</a><a href="http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.3082055">dx.doi.org/10.2139/ssrn.3082055</a></p>



<p>Hassan, Samer/ Filippi, Primavera de (2021): The Expansion of Algorithmic Governance: From Code is Law to Law is Code. Institut Veoli, https://tinyurl.com/24w2m6yu</p>



<p>Hobbes, Thomas (1909): Hobbes’s Leviathan: Reprinted from the Edition of 1651. Oxford, https://tinyurl.com/2e72z5ny</p>



<p>Katzenbach, Christian/ Ulbricht, Lena (2019): Algorithmic Governance. In: Internet Policy Review, Nr. 4, doi: 10.14763/2019.4.1424</p>



<p>Kim, Eun-Sung (2020): Deep Learning and Principal-agent Problems of Algorithmic Governance: The New Materialism Perspective. In: Technology in Society, Vol. 63, 101378, doi: 10.1016/j.techsoc.2020.101378</p>



<p>König, Pascal D. (2020): Dissecting the Algorithmic Leviathan: On the Socio-Political Anatomy of Algorithmic Governance. In: Philosophy &amp; Technology<strong>, </strong>Nr. 3,467–485, doi: 10.1007/s13347-019-00363-w</p>



<p>Kuziemski, Maciej/ Misuraca, Gianluca (2020) AI Governance in the Public Sector: Three Tales from the Frontiers of Automated Decision-making in Democratic Settings. In: Telecommunications Policy, Nr. 6, 101976, DOI: 10.1016/j.telpol.2020.101976</p>



<p>Lessig, Lawrence (1999): Code and Other Laws of Cyberspace. New York.</p>



<p>Nitsche, Andreas (2014): Liquid Democracy – what the noise is all about, in: http://www.liquid-democracy-journal.org/issue/1/The_Liquid_Democracy_Journal-Issue001-01Liquid_Democracy.html</p>



<p>Owen, Taylor (2015): Disruptive Power. The Crisis of the State in the Digital Age, New York</p>



<p><a href="https://dupress.deloitte.com/dup-us-en/authors/p/eric-piscini.html">Piscini</a>, Eric /<a href="https://dupress.deloitte.com/dup-us-en/authors/g/joe-guastella.html">Guastella</a>, Joe /<a href="https://dupress.deloitte.com/dup-us-en/authors/r/alex-rozman.html">Rozman</a>, Alex /<a href="https://dupress.deloitte.com/dup-us-en/authors/n/tom-nassim.html">Nassim</a>, Tom (2016): Blockchain: Democratized Trust. In: https://dupress.deloitte.com/dup-us-en/focus/tech-trends/2016/blockchain-applications-and-trust-in-a-global-economy.html</p>



<p>Roberts, Jeff J. (2022): How Andrew Yang Aims to Change Washington With a DAO. In: Decrypt.com, https://decrypt.co/95173/andrew-yang-decrypt-podcast-lobby-3-dao</p>



<p>Rubio, Diego / Lastra, Carlos (2019), European Tech Insights 2019, Madrid: Center for the Governance of Change. <a href="https://docs.ie.edu/cgc/European-Tech-Insights-2019.pdf">https</a><a href="https://docs.ie.edu/cgc/European-Tech-Insights-2019.pdf">://</a><a href="https://docs.ie.edu/cgc/European-Tech-Insights-2019.pdf">docs.ie.edu/cgc/European-Tech-Insights-2019.pdf</a></p>



<p>Rousseau, Jean-Jacques&nbsp;(1762): Der Gesellschaftsvertrag oder Die Grundsätze des Staatsrechtes. Amsterdam, English translation by Henry John Tozer 1895 , https://oll.libertyfund.org/title/cole-the-social-contract-and-discourses</p>



<p>van de Sande, Alex (2015): Ethereum in Practice: How to build a better democracy in under a 100 lines of code. In: <a href="https://blog.ethereum.org/2015/12/04/ethereum-in-practice-part-2-how-to-build-a-better-democracy-in-under-a-100-lines-of-code/">https://blog.ethereum.org/2015/12/04/ethereum-in-practice-part-2-how-to-build-a-better-democracy-in-under-a-100-lines-of-code/</a></p>



<p>Seckelmann, Margrit (2014): Wohin schwimmt die Demokratie?, in: DÖV 2014, S. 1-13, S. 6.</p>



<p>Sergeenkov, Andrey (2022): Decentralized Autonomous Parties — The future of democracy. https://cointelegraph.com/news/decentralized-parties-the-future-of-on-chain-governance</p>



<p>De Soto . Hernando (2014): The Capitalist Cure for Terrorism. In:WSJ.com, Oct. 10. 2014, <a href="https://www.wsj.com/articles/the-capitalist-cure-for-terrorism-1412973796">https://www.wsj.com/articles/the-capitalist-cure-for-terrorism-1412973796</a></p>



<p>Tapscott, Don / Tapscott, Alex (2016): Blockchain Revolution, New York</p>



<p>Tarkowski Tempelhof, Susanne (2012): To be governed by TED, in: TedxTalks 2012, https://www.youtube.com/watch?v=owrXnfEGzhs </p>



<p>Wagener, Andreas (2018): Politische Disruption: Die Digitalisierung der Politik und die libertäre Technologie der Blockchain. In:&nbsp; Liebold, Sebastian u. a. (Ed.) Demokratie in unruhigen Zeiten. Baden-Baden, 387–396.</p>



<p>Wagener, Andreas (2021): KI als Staatsprinzip. Leitlinien demokratischer Legitimation von AI Governance. In: SWS-Rundschau (61.Jg.) Heft 4/2021, S. 369 – 390</p>



<p>Waldmann, Steve R. (2016): A parliament without a parliamentarian. In: Interfluidity.com, http://www.interfluidity.com/v2/6581.html </p>



<p>Woods, Tyler (2015): How the blockchain could built a better democracy, In: https://technical.ly/brooklyn/2015/12/22/blockchain-democracy/</p>



<p>Yeung, Karen (2018) Algorithmic Regulation: A Critical Interrogation. In: Regulation &amp; Governance, Nr. 4, 505–523, DOI: 10.1111/rego.12158</p>



<p>Dieser Artikel ist die deutsche Version eines Papers und Vortrages auf der Jahrestagung des <em>Royal Anthropological Institute 2022: Anthropology, AI and the Future of Human Society. </em><em>Panel des King’s College, London: P28b: Blockchain Imaginaries: Techno-utopianism, dystopias, and the future-imagining of Web 3.0.</em></p>



<p>Die Originalversion findet sich <a href="https://opus4.kobv.de/opus4-hof/frontdoor/index/index/searchtype/authorsearch/author/Andreas+Wagener/docId/129/start/1/rows/10">hier</a>. </p>



<p><em><u>Citation:</u></em> Wagener. Andreas (2022). Governance of Things: AI &amp; DAOs in Politics &#8211; Utopia or Dystopia? <em>Conference Paper: The Royal Anthropological Institute, London: RAI2022: Anthropology, AI and the Future of Human Society. Panel: P28b: Blockchain Imaginaries: Techno-utopianism, dystopias, and the future-imagining of Web 3.0</em> <a href="https://doi.org/10.57944/1051-129">https://doi.org/10.57944/1051-129</a></p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<p><a id="_ftn1" href="#_ftnref1">[1]</a> als Überblick: Algorithmwatch, <a href="https://algorithmwatch.org/de/stories/">https://algorithmwatch.org/de/stories/</a></p>



<p></p>



<p><strong>Mehr zum Thema: Vortrag/Keynote von Prof. Dr. Andreas Wagener: &#8222;Willkommen in der Matrix! Wie KI und Blockchain in der Industrie 4.0 zusammenwachsen&#8220;:    </strong></p>



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<p><strong>Der neueste Vortrag von Andreas Wagener: &#8222;Von Cyborgs und Digitalen Lebewesen: Wie generative KI&amp;VR menschliches Leben (und Sterben) verändern&#8220;:  </strong></p>



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<p><em>
Mehr Informationen zum Thema KI im Marketing finden Sie im Buch von <a href="https://nerdwaerts.de/keynotes/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Andreas Wagener</a> <a href="https://www.amazon.de/K%C3%BCnstliche-Intelligenz-Marketing-verbirgt-profitieren/dp/3648169572?__mk_de_DE=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&#038;crid=3LEYA68C1IHK9&#038;dib=eyJ2IjoiMSJ9.F0DFVjJXx3RDUq5AFGWmW72IYdQUzCcPngROcCJNE8MrT5C61IF2XaAkWPd_le2b5NPhi5td5gIJMn6bRqSJciSKGXyMa6Rl2rf8dzSbVR6sTRH9Exy9GurFiPKH0yYGAZsFgvQG6NeyubdeZNaRWEVcjwmhJmc_nJl4oafIWLlMbBn9e6hu_Jy3DVmk4iAv3Lg4OEXfVaJm88L9Q4G9iDM7nArvced8A0fx9Qj9qe0.nP-dKqYU-gE_d5W1Xtmrr8y7DR5pgrkPbPFkThWYiuY&#038;dib_tag=se&#038;keywords=Wagener+KI+im+Marketing&#038;qid=1728994048&#038;sprefix=wagener+ki+im+marketing%2Caps%2C94&#038;sr=8-1&#038;linkCode=ll1&#038;tag=nerdwaerts-21&#038;linkId=e5074a981472dec11b04d62f77503207&#038;language=de_DE&#038;ref_=as_li_ss_tl">Künstliche Intelligenz im Marketing</a>, Haufe, Freiburg, 2023</em></p>



<p>Mehr zu Themen wie Industrie 4.0, Big Data, Künstliche Intelligenz, Digital Commerce und Digitaler Ökonomie finden Sie auf unserer <a href="https://www.xing.com/news/pages/nerdwarts-de-316?sc_o=da980_e" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Newsseite auf XING</a> sowie auf <a href="https://www.facebook.com/nerdwaerts/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Facebook</a>.</p>
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		<title>Wie VR und andere digitale Technologien den Vergnügungspark von morgen formen</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Andreas Wagener]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Dec 2024 10:44:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Daten- & Algorithmusökonomie]]></category>
		<category><![CDATA[Digital Commerce]]></category>
		<category><![CDATA[Industrie 4.0]]></category>
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		<category><![CDATA[Metaverse]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Vergnügungsparks stehen vor der Herausforderung, sich in einer zunehmend digitalisierten Welt weiterzuentwickeln, um ihre Attraktivität für ein breites Publikum zu sichern. Digitale Technologien, insbesondere Virtual Reality (VR), eröffnen hier neue Perspektiven. Sie verändern nicht nur das Besuchererlebnis, sondern haben auch einen signifikanten Einfluss auf den Geschäftserfolg. Die technologischen Innovationen auf diesem Gebiet reichen von der [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://nerdwaerts.de/2024/12/wie-vr-und-andere-digitale-technologien-den-vergnuegungspark-von-morgen-formen/">Wie VR und andere digitale Technologien den Vergnügungspark von morgen formen</a> erschien zuerst auf <a href="https://nerdwaerts.de">Nerdwärts.de</a>.</p>
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<p><strong>Vergnügungsparks stehen vor der Herausforderung, sich in einer zunehmend digitalisierten Welt weiterzuentwickeln, um ihre Attraktivität für ein breites Publikum zu sichern. Digitale Technologien, insbesondere Virtual Reality (VR), eröffnen hier neue Perspektiven. Sie verändern nicht nur das Besuchererlebnis, sondern haben auch einen signifikanten Einfluss auf den Geschäftserfolg.</strong></p>



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<span id="more-2373"></span>



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<p>Die technologischen Innovationen auf diesem Gebiet reichen von der Erweiterung klassischer Fahrgeschäfte durch <a href="https://nerdwaerts.de/?s=Virtual+Reality">Virtual Reality</a> (<a href="https://nerdwaerts.de/?s=VR">VR</a>) bis hin zu gänzlichen neuen „Standalone“-Attraktionen. Aber auch <a href="https://nerdwaerts.de/?s=Augmented+Reality">Augmented Reality</a> (<a href="https://nerdwaerts.de/?s=AR">AR</a>) sowie die Digitalisierung hinter den Kulissen spielen eine Rolle.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Erweiterung klassischer Fahrgeschäfte mit VR</h2>



<p>Einer der Vorreiter dieser Entwicklung hierzulande ist der <a href="https://www.europapark.de/de">Europa-Park</a> in Rust. Schon seit längerem kann man durch ein zusätzlich zum Parkeintritt zu entrichtendes Entgelt beispielsweise den „Alpenexpress“ oder den „Eurosat“ mit VR-Brille befahren. Dazu werden im hinteren Teil der beiden Achterbahnen exklusive Sitzreihen reserviert. Während man also physisch die Fahrt mit allen ihren Kurven und Rucklern „erspürt“, erlebt man visuell eine darauf abgestimmte, alternative virtuelle Realität. Dabei kann man aus verschiedenen Programmen die gewünschte virtuelle Umgebung wählen – etwa Szenarien aus der Science-Fiction oder dem Fantasy-Universum. Auf diese Weise hat man nicht nur das bestehende Konzept modernisiert, sondern es werden auch zusätzliche Zielgruppen je Attraktionen angesprochen.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://www.veejoy.de/filme/alpenexpress-360-video"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="510" src="https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2024/11/EP-Alpen-Express-1024x510.jpg" alt="" class="wp-image-2378" srcset="https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2024/11/EP-Alpen-Express-1024x510.jpg 1024w, https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2024/11/EP-Alpen-Express-300x150.jpg 300w, https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2024/11/EP-Alpen-Express-768x383.jpg 768w, https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2024/11/EP-Alpen-Express-1536x766.jpg 1536w, https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2024/11/EP-Alpen-Express-624x311.jpg 624w, https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2024/11/EP-Alpen-Express.jpg 1904w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption class="wp-element-caption"><em>360°-Video Alpenexpress, Quelle: Europapark / Veejoy</em></figcaption></figure>



<p></p>



<h2 class="wp-block-heading">Standalone VR Attraktionen</h2>



<p>Daneben setzen Vergnügungsparks zunehmend auf Standalone VR Erlebnisse, die unabhängig von physischen Fahrgeschäften funktionieren. Mit „<a href="https://yullbe.com/">YULLBE</a>“ hat der Europa-Park ein VR-Erlebnis geschaffen, das sich durch zwei Modi auszeichnet: YULLBE PRO: Eine 30-minütige, tief immersive Erfahrung, bei der Besucher mit VR-Headsets und Sensoren ausgestattet werden, um eine Geschichte interaktiv zu erleben. Und YULLBE GO: Ein kürzeres, flexibleres VR-Erlebnis, das einen niedrigeren Einstiegspunkt bietet und insbesondere für Familien und Erstnutzer attraktiv ist. Die simulierten Spielumgebungen umfassen beispielsweise ein an<a href="https://yullbe.com/amber-blake/?_gl=1*77v03a*_gcl_aw*R0NMLjE3MzI2MTA1MDIuRUFJYUlRb2JDaE1JN2FxV2ljMzVpUU1WTzZpREJ4MHFZQnlRRUFBWUFTQUJFZ0pNY3ZEX0J3RQ..*_ga*MTM1NDA3OTQ5NC4xNzMyNjEwNDc2*_ga_5QGELYSL92*MTczMjYxMDQ3NS4xLjEuMTczMjYxMTEzOS41NS4wLjA."> Lara-Croft angelegtes Action-Adventure</a> oder das wohl ursprünglich für einen YOULLBE-Ableger im <a href="https://www.miniatur-wunderland.de/yullbe/">Miniatur-Wunderland Hamburg</a> konzipiertes <a href="https://yullbe.com/verrueckte-schrumpftour/">Szenario</a>, dass die Spieler und deren Umwelt entsprechend „schrumpfen“ lässt.</p>



<p></p>



<iframe loading="lazy" width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/zmH-j49rZS8?si=SSlw8DF5FRbCghiG" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>



<h2 class="wp-block-heading">Gamification und AR-Integration</h2>



<p>Neben diesen reinen VR-Angeboten werden aber auch <a href="https://nerdwaerts.de/?s=Augmented+Reality">Augmented Reality</a> und Gamification zunehmend genutzt, um das Besuchererlebnis über die gesamte Aufenthaltsdauer hinweg zu verbessern. Die <a href="https://www.europapark.de/de/freizeitpark/infos/media-unterhaltung/europa-park-rulantica-app">mobile App</a> des Europa-Parks integriert AR-gestützte Spiele, die Wartezeiten interaktiv gestalten. Darüber hinaus gibt es dort News-Feeds zu den Wartezeiten an den einzelnen Attraktionen. Auch beinhaltet die App die Option des „Virtuellen Anstehens“, während man sich in Wahrheit die Zeit in einem der Cafés vertreibt.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Digitalisierung hinter den Kulissen</h2>



<p>Damit diese Funktionen in die „Frontend“-App des Parks einfließen können, werden im Hintergrund entsprechende Digitale Tools genutzt, um die Besucherströme in Echtzeit zu analysieren. Dies hilft nicht nur die Wartezeiten zu minimieren, sondern auch die vorhandenen Ressourcen effizient einzusetzen und die Besucherzufriedenheit zu steigern.</p>



<p>Schließlich spielt Digitalisierung auch eine große Rolle bei der Entwicklung der Attraktionen. Der Europa-Park nutzt VR-Simulationen,Virtuelle Prototypen, um neue Attraktionen zu planen und zu testen, bevor meist sehr aufwändige physische Realisierung folgt. Designer und Ingenieure können virtuelle Modelle testen und optimieren, was die Planungs- und Bauzeit verkürzt.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Wirtschaftliche Auswirkungen</h2>



<p>Während das Thema VR und auch die damit verbundene Diskussion um ein wie auch immer beschaffenes <a href="https://nerdwaerts.de/2022/11/dimensionen-des-metaverse-eine-begriffsbestimmung/">Metaverse</a> ansonsten nur scheinbar langsam vorankommt, nehmen Vergnügungsparks bei der Etablierung der Technologie eine Vorreiterrolle ein. Die Vorteile für den Rückgriff auf VR liegen dabei auf der Hand: Bestehende Attraktionen können aufgewertet werden, die Innovationscharakter der Marke gestärkt, was sich auch positiv auf die Kundenbindung auswirken dürfte. Die Betreiber stellen zudem neue Attraktionen bereit, ohne dafür die mitunter knappen räumlichen Kapazitäten zu belasten. Zudem scheinen die Parkbesucher die zusätzlich zu den Eintrittspreisen fälligen Kosten zu akzeptieren. Dadurch entstehende neue Umsatzströme. Und es ist möglich neue, zusätzliche Zielgruppen auf diese Weise anzusprechen. Gemeinsam mit den Möglichkeiten, die Digitalisierung auf der Prozessebene bietet – Optimierung der Besucherströme, zusätzliche Services, Rückfluss in die Innovations- und Entwicklungsprozesse – ergeben sich dadurch zusätzliche Potenziale für die Parkbetreiber. Perspektivisch ist dabei vor allem auch noch eine tiefergehende Personalisierung und Individualisierung des Freizeiterlebnisses zu erwarten.</p>



<div style="height:52px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p></p>



<p><strong>Mehr zum Thema: Vortrag/Keynote von Prof. Dr. Andreas Wagener: &#8222;Von Cyborgs und Digitalen Lebewesen: Wie generative KI&amp;VR menschliches Leben (und Sterben) verändern&#8220;:    </strong></p>



<iframe loading="lazy" width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/2tjGPVbKElM?si=tVOpJ9AERWG_MVk3" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>



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Mehr Informationen zum Thema KI im Marketing finden Sie im Buch von <a href="https://nerdwaerts.de/keynotes/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Andreas Wagener</a> <a href="https://www.amazon.de/K%C3%BCnstliche-Intelligenz-Marketing-verbirgt-profitieren/dp/3648169572?__mk_de_DE=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&#038;crid=3LEYA68C1IHK9&#038;dib=eyJ2IjoiMSJ9.F0DFVjJXx3RDUq5AFGWmW72IYdQUzCcPngROcCJNE8MrT5C61IF2XaAkWPd_le2b5NPhi5td5gIJMn6bRqSJciSKGXyMa6Rl2rf8dzSbVR6sTRH9Exy9GurFiPKH0yYGAZsFgvQG6NeyubdeZNaRWEVcjwmhJmc_nJl4oafIWLlMbBn9e6hu_Jy3DVmk4iAv3Lg4OEXfVaJm88L9Q4G9iDM7nArvced8A0fx9Qj9qe0.nP-dKqYU-gE_d5W1Xtmrr8y7DR5pgrkPbPFkThWYiuY&#038;dib_tag=se&#038;keywords=Wagener+KI+im+Marketing&#038;qid=1728994048&#038;sprefix=wagener+ki+im+marketing%2Caps%2C94&#038;sr=8-1&#038;linkCode=ll1&#038;tag=nerdwaerts-21&#038;linkId=e5074a981472dec11b04d62f77503207&#038;language=de_DE&#038;ref_=as_li_ss_tl">Künstliche Intelligenz im Marketing</a>, Haufe, Freiburg, 2023</em></p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><a href="https://www.amazon.de/K%C3%BCnstliche-Intelligenz-Marketing-verbirgt-profitieren/dp/3648169572?__mk_de_DE=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;crid=3LEYA68C1IHK9&amp;dib=eyJ2IjoiMSJ9.F0DFVjJXx3RDUq5AFGWmW72IYdQUzCcPngROcCJNE8MrT5C61IF2XaAkWPd_le2b5NPhi5td5gIJMn6bRqSJciSKGXyMa6Rl2rf8dzSbVR6sTRH9Exy9GurFiPKH0yYGAZsFgvQG6NeyubdeZNaRWEVcjwmhJmc_nJl4oafIWLlMbBn9e6hu_Jy3DVmk4iAv3Lg4OEXfVaJm88L9Q4G9iDM7nArvced8A0fx9Qj9qe0.nP-dKqYU-gE_d5W1Xtmrr8y7DR5pgrkPbPFkThWYiuY&amp;dib_tag=se&amp;keywords=Wagener+KI+im+Marketing&amp;qid=1728994048&amp;sprefix=wagener+ki+im+marketing%2Caps%2C94&amp;sr=8-1&amp;linkCode=ll1&amp;tag=nerdwaerts-21&amp;linkId=e5074a981472dec11b04d62f77503207&amp;language=de_DE&amp;ref_=as_li_ss_tl"><img loading="lazy" decoding="async" width="345" height="466" src="https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2024/10/Kuenstliche-Intelligenz-im-Marketing-2023.jpg" alt="" class="wp-image-2211" style="width:248px;height:auto" srcset="https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2024/10/Kuenstliche-Intelligenz-im-Marketing-2023.jpg 345w, https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2024/10/Kuenstliche-Intelligenz-im-Marketing-2023-222x300.jpg 222w" sizes="auto, (max-width: 345px) 100vw, 345px" /></a></figure>



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		<title>Von Cyborgs und Digitalen Lebewesen: Wie generative KI&#038;VR menschliches Leben (und Sterben) verändern</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Andreas Wagener]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Oct 2024 07:42:04 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Wie sollen wir mit generativer KI umgehen? Vor welche Herausforderungen stellt uns die stetig fortschreitende Digitalisierung? Wie begegnen wir diesen angemessen &#8211; sollen wir uns der Technik anpassen? Und wenn ja, wie weit soll das gehen. Ein Vortrag von Andreas Wagener. Die immer schneller voranschreitende Entwicklung Fortschritt bei den „digitalen“ Technologien – wie generative KI [&#8230;]</p>
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<p><strong>Wie sollen wir mit generativer KI umgehen? Vor welche Herausforderungen stellt uns die stetig fortschreitende Digitalisierung? Wie begegnen wir diesen angemessen &#8211; sollen wir uns der Technik anpassen? Und wenn ja, wie weit soll das gehen. Ein Vortrag von Andreas Wagener.</strong></p>



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<p>Die immer schneller voranschreitende Entwicklung Fortschritt bei den „digitalen“ Technologien – wie generative KI und Virtual Reality – verändern bereits heute die Grundlagen des menschlichen Alltags. Schon jetzt ist damit die Simulation menschlicher Erscheinungs- und Verhaltensweisen im Digitalen möglich. Die Darstellung rein digitaler „Wesen“ in menschlich wirkender Optik sowie die Erzeugung passender menschlicher Sprache gestatten eine „lebensechte“ Kommunikation im virtuellen Umfeld. Was bedeutet das für das Miteinander von Mensch und Technik? Welche gesellschaftlichen und auch welche ethischen Fragestellungen erwachsen hier? Und wie sehen die möglichen Antworten des Menschen auf die immer weiter voranschreitende technische Entwicklung aus? Können wir die Technik beherrschen? Oder müssen wir uns anpassen und zu „Cyborgs“ werden, die ihren Körper (und Geist) mit dem Ziel, mithalten zu können, technisch aufrüsten?</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Vortrag von Prof. Dr. Andreas Wagener: &#8222;Von Cyborgs und Digitalen Lebewesen: Wie generative KI&amp;VR menschliches Leben (und Sterben) verändern&#8220;:    </strong></h2>



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Mehr Informationen zum Thema KI im Marketing finden Sie im Buch von <a href="https://nerdwaerts.de/keynotes/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Andreas Wagener</a> <a href="https://www.amazon.de/K%C3%BCnstliche-Intelligenz-Marketing-verbirgt-profitieren/dp/3648169572?__mk_de_DE=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&#038;crid=3LEYA68C1IHK9&#038;dib=eyJ2IjoiMSJ9.F0DFVjJXx3RDUq5AFGWmW72IYdQUzCcPngROcCJNE8MrT5C61IF2XaAkWPd_le2b5NPhi5td5gIJMn6bRqSJciSKGXyMa6Rl2rf8dzSbVR6sTRH9Exy9GurFiPKH0yYGAZsFgvQG6NeyubdeZNaRWEVcjwmhJmc_nJl4oafIWLlMbBn9e6hu_Jy3DVmk4iAv3Lg4OEXfVaJm88L9Q4G9iDM7nArvced8A0fx9Qj9qe0.nP-dKqYU-gE_d5W1Xtmrr8y7DR5pgrkPbPFkThWYiuY&#038;dib_tag=se&#038;keywords=Wagener+KI+im+Marketing&#038;qid=1728994048&#038;sprefix=wagener+ki+im+marketing%2Caps%2C94&#038;sr=8-1&#038;linkCode=ll1&#038;tag=nerdwaerts-21&#038;linkId=e5074a981472dec11b04d62f77503207&#038;language=de_DE&#038;ref_=as_li_ss_tl">Künstliche Intelligenz im Marketing</a>, Haufe, Freiburg, 2023</em></p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><a href="https://www.amazon.de/K%C3%BCnstliche-Intelligenz-Marketing-verbirgt-profitieren/dp/3648169572?__mk_de_DE=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;crid=3LEYA68C1IHK9&amp;dib=eyJ2IjoiMSJ9.F0DFVjJXx3RDUq5AFGWmW72IYdQUzCcPngROcCJNE8MrT5C61IF2XaAkWPd_le2b5NPhi5td5gIJMn6bRqSJciSKGXyMa6Rl2rf8dzSbVR6sTRH9Exy9GurFiPKH0yYGAZsFgvQG6NeyubdeZNaRWEVcjwmhJmc_nJl4oafIWLlMbBn9e6hu_Jy3DVmk4iAv3Lg4OEXfVaJm88L9Q4G9iDM7nArvced8A0fx9Qj9qe0.nP-dKqYU-gE_d5W1Xtmrr8y7DR5pgrkPbPFkThWYiuY&amp;dib_tag=se&amp;keywords=Wagener+KI+im+Marketing&amp;qid=1728994048&amp;sprefix=wagener+ki+im+marketing%2Caps%2C94&amp;sr=8-1&amp;linkCode=ll1&amp;tag=nerdwaerts-21&amp;linkId=e5074a981472dec11b04d62f77503207&amp;language=de_DE&amp;ref_=as_li_ss_tl"><img loading="lazy" decoding="async" width="345" height="466" src="https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2024/10/Kuenstliche-Intelligenz-im-Marketing-2023.jpg" alt="" class="wp-image-2211" style="width:248px;height:auto" srcset="https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2024/10/Kuenstliche-Intelligenz-im-Marketing-2023.jpg 345w, https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2024/10/Kuenstliche-Intelligenz-im-Marketing-2023-222x300.jpg 222w" sizes="auto, (max-width: 345px) 100vw, 345px" /></a></figure>



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		<title>Live-Shopping mit Virtual Beings</title>
		<link>https://nerdwaerts.de/2023/08/live-shopping-mit-virtual-beings/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Andreas Wagener]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 04 Aug 2023 06:52:22 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>In China spielen vor allem seit der Pandemie &#8222;live-Shopping&#8220;-Events im Netz eine große Rolle. Immer öfter übernehmen dabei &#8222;Virtual Beings&#8220;, insbesondere virtuelle Influencer, die Moderation oder andere wichtige Funktionen bei der Durchführung dieser Veranstaltungen. Vor allem mit dem Blick auf die Diskussion um die Entstehung eines &#8222;Metaverse&#8220;, dass physische und virtuelle Welt weiter verzahnt, könnte [&#8230;]</p>
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<p><strong>In China spielen vor allem seit der Pandemie &#8222;live-Shopping&#8220;-Events im Netz eine große Rolle. Immer öfter übernehmen dabei &#8222;Virtual Beings&#8220;, insbesondere virtuelle Influencer, die Moderation oder andere wichtige Funktionen bei der Durchführung dieser Veranstaltungen. Vor allem mit dem Blick auf die Diskussion um die Entstehung eines &#8222;Metaverse&#8220;, dass physische und virtuelle Welt weiter verzahnt, könnte daraus ein Milliardenmarkt entstehen.</strong></p>



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<p>Im Zuge der Covid-Pandemie hat sich insbesondere in China der Trend des “live-eCommerce“ verstärkt, der dort im Jahr 2022 auf ein Volumen von 43,2 Milliarden Yuan <a href="https://tinyurl.com/yc2zt4rt" target="_blank" rel="noreferrer noopener">geschätzt wird</a> (etwa €6Mrd.)  Dieser lässt sich in etwa als „digitales Teleshopping“ umschreiben und umfasst oft eine intensive Interaktion mit dem Publikum. Zuschauer können „live“ Fragen zu präsentierten Produkten stellen. Grundsätzlich lässt sich dies auch in den virtuellen Welten realisieren, wie zum Beispiel der chinesische Handelsriese AliBaba mit seinem <a href="https://mp.weixin.qq.com/s/yMoQu2xwN-eIrV1BxCd8SA" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Ansatz</a> auf der Plattform TaoBao zeigt. Dort entstehen eigene dreidimensionale virtuelle Shopping-Umgebungen, die per Avatar besuchbar und „erlebbar“ sind. Die einzelnen Verkaufsabteilungen und Geschäfte sind mit – virtualisierten – Mitarbeitern besetzt, welche die Kunden in „Echtzeit“ beraten. Zu festen Terminen sollen zudem – analog zu dem bereits praktizierten „gewöhnlichen“ online-Live-Shopping – <a href="https://tinyurl.com/bdd48j5n" target="_blank" rel="noreferrer noopener">interaktive Verkaufsveranstaltungen und Produktpräsentation stattfinden</a>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Virtual Beings als Moderatoren von live-Events</h2>



<p>Der live-eCommerce-Markt China wird stark durch Influencer geprägt, <a href="https://tinyurl.com/z5kt3j85" target="_blank" rel="noreferrer noopener">die den Sprung vom reinen „Creator“ zum „Moderator“ bzw. „Host“ geschafft haben</a>. Grundsätzlich ist hier ein Einsatz von <a href="https://nerdwaerts.de/2022/11/virtual-beings-digital-humans-und-avatare-eine-begriffsabgrenzung/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Virtual Beings</a> ebenfalls denkbar. In der Tat gibt es hierfür bereits erste Beispiele: Der reichweitenstarke (und inzwischen von der Bildfläche verschwundene) Live-Streamer und Influencer Li Jiaqi führte bereits 2020 gemeinsam mit dem „Virtual Idol“ Luo Tianyi, das fast 4,6 Millionen Follower auf Weibo (gewissermaßen das chinesische Twitter), aufweist, durch eine Verkaufsshow auf Taobao, vor fast 3 Mio. Zuschauern. Die ebenfalls zu Alibaba gehörende E-Commerce-Plattform Tmall führte im Anschluss daran ein weiteres Live-Streaming-Event durch, bei dem der „menschliche“ Part von Li Jiaqi durch die ebenfalls nur virtuell existierende Yuezheng Ling ersetzt wurde und somit die Moderation nunmehr <a href="https://tinyurl.com/4n7fmf5m" target="_blank" rel="noreferrer noopener">vollständig in den Händen der Virtual Beings lag</a>. Während damals die Interaktion mit den Virtual Idols vorwiegend auf der Produktion vorgefertigter, „programmierter“ Dialoge beruhte, kommen für derartige Live-Shopping-Events in jüngster Zeit verstärkt eigenständige <a href="https://tinyurl.com/2s3ku6v5" target="_blank" rel="noreferrer noopener">virtuelle „Hosts“ zum Einsatz</a>, die im einfachsten Falle auf dem technischen Niveau simpler Chatbots agieren, bei denen aber potenziell auch leistungsfähigere, selbstlernende Technologien zum Einsatz kommen können – wie etwa das Beispiel Dong Dong zeigt, das chinesische Virtual Being, das zur Bewerbung des Olympia-Merchandise <a href="https://tinyurl.com/yckw3ey8" target="_blank" rel="noreferrer noopener">entwickelt wurde</a>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">&#8222;Austausch&#8220; von unliebsamen Influencern durch Virtual Beings?</h2>



<p>Hinter dieser Entwicklung dürfte, so wird vermutet, auch staatliches Kalkül liegen. Einige der menschlichen Live-Streamer und Influencer sind sehr schnell sehr reich und mächtig geworden, was den Machthabern in Peking wohl ein Dorn im Auge war. Zuletzt sind nicht wenige dieser chinesischen Internetstars – wie Li Jiaqi – <a href="https://tinyurl.com/yv4wj7xu" target="_blank" rel="noreferrer noopener">aus der Öffentlichkeit komplett verschwunden</a> – an ihre Stelle treten stattdessen <a href="https://tinyurl.com/2s3ku6v5" target="_blank" rel="noreferrer noopener">vermehrt Virtual Beings</a>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Virtual Beings mit Plattenvertrag</h2>



<p>Aber ebenso andernorts, außerhalb Chinas, werden virtuellen Wesen in der produktbezogenen Live-Kommunikation eingesetzt: Der koreanische Konzern LG Electronics entwickelte die virtuelle DJane und Songwriterin Reah Keem, die für das Unternehmen auf der Messe CES Electronics auftrat und dort dessen neues Laptop präsentierte. LG beschränkte sich aber nicht auf diese punktuelle Maßnahme, sondern arbeitete im Anschluss an den Event weiter kontinuierlich an der Etablierung der Kunstfigur und ließ sie etwa auf verschiedenen Social-Media-Präsenzen über ihren Alltag „berichten“. Inzwischen erhielt sie zudem medienwirksam einen eigenen <a href="https://tinyurl.com/2p8u3vxn" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Plattenvertrag</a>. Marken können also auch eigene <a href="https://nerdwaerts.de/2022/11/virtual-beings-digital-humans-und-avatare-eine-begriffsabgrenzung/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Virtual Beings</a> erschaffen, die je nach Bedarf für die Markenführung herangezogen werden, ansonsten aber ein unabhängiges Eigenleben führen können, womit Authentizität und Glaubwürdigkeit generiert werden soll.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Virtual Beings als virtuelle Influencer im Rahmen von konzertierten Social Media-Aktionen</h2>



<p>Samsung stellte dem englischsprachigen Publikum zum Jahresbeginn 2022 sein neues Smartphone Galaxy S22 <a href="https://tinyurl.com/43rkacxs" target="_blank" rel="noreferrer noopener">im Rahmen eines Online-Live-Events vor</a>. Als Co-Host, neben dem TikTok Creator Liam Kalevi <a href="https://www.youtube.com/watch?v=nr9cWQHp9Zs" target="_blank" rel="noreferrer noopener">begrüßte der „virtuelle Influencer“ Zero die Zuschauer</a>. Er interagierte mit seinen menschlichen Kollegen, indem er „aus seinem Bunker im Metaverse“ mit einer virtuellen Version des neuen Samsung-Mobiltelefons ein Selfie mit diesen <a href="https://tinyurl.com/5xrcj45h" target="_blank" rel="noreferrer noopener">aufnahm, was anschließend breit auf Social Media und in einschlägigen Pressekanälen geteilt wurde</a>. Selbst wenn es sich hier offensichtlich nicht um eine KI handelte – zu eloquent führte der im Manga-Stil entworfene Moderator durch die Veranstaltung –, sondern wohl eher um einen Avatar, der die Mimik des menschlichen Sprechers <a href="https://tinyurl.com/2p8ey7av" target="_blank" rel="noreferrer noopener">jedoch perfekt in Echtzeit auf das virtuelle Pendant übertrug</a>, zeigt dies doch, dass sich auch im westlichen Teil der Welt neue Einsatzbereiche für Virtual Beings im Live-Commerce eröffnen.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Virtual Beings und das Metaverse</h2>



<p><a href="https://nerdwaerts.de/2022/11/virtual-beings-digital-humans-und-avatare-eine-begriffsabgrenzung/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Virtual Beings</a> werden auch angesichts der anhaltenden Diskussion um das <a href="https://nerdwaerts.de/2022/11/dimensionen-des-metaverse-eine-begriffsbestimmung/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Metaverse </a>zunehmend relevant &#8211; gerade auch im Marketing- und Commerce-Kontext. Der Trend zur weiteren &#8222;Virtualisierung&#8220; dürfte erst am Anfang stehen. Sicherlich kann man das Nutzerverhalten in Asien und insbesondere China nicht ohne weiteres mit der Situation hierzulande vergleichen. Aber es wäre fahrlässig, diese Entwicklungen nicht im Auge zu behalten.</p>



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<p><strong>Mehr zum Thema: Vortrag/Keynote von Prof. Dr. Andreas Wagener: &#8222;Künstliche Intelligenz im Marketing: Künstliche Kreativität, VR &amp; DNA-Targeting.&#8220;:    </strong></p>



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		<title>Live-Kommunikation im Metaverse</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Andreas Wagener]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Mar 2023 10:34:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Auch wenn bei Meta die Einführung holprig erscheint und Microsoft und andere Firmen ihre Strategien auf den Prüfstand stellen: Das viel diskutierte Metaverse ist schon da &#8211; jedenfalls in einzelnen Bereichen, wie etwa bei Events, Messen und Kundenveranstaltungen. Welche Ansätze gibt es? Was ist Erfolg versprechend? Messen und Events gehören seit jeher zum klassischen Kanon [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Auch wenn bei Meta die Einführung holprig erscheint und Microsoft und andere Firmen ihre Strategien auf den Prüfstand stellen: Das viel diskutierte Metaverse ist schon da &#8211; jedenfalls in einzelnen Bereichen, wie etwa bei Events, Messen und Kundenveranstaltungen. Welche Ansätze gibt es? Was ist Erfolg versprechend?</strong></p>



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<span id="more-2094"></span>



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<p>Messen und Events gehören seit jeher zum klassischen Kanon der Live-Kommunikation. Schon in der Vergangenheit, lange vor der Debatte über das <a href="https://nerdwaerts.de/2022/11/dimensionen-des-metaverse-eine-begriffsbestimmung/">Metaverse</a>, erweiterten digitale Adaptionen dieser tradierten Kommunikationskanäle das verfügbare Marketing-Instrumentarium. Auch heute noch gibt es zahlreiche Anbieter „virtueller Messen“, die versuchen, das Messeerlebnis der physischen Welt online nachzubilden. Die Vorteile dieser Ansätze scheinen auf der Hand zu liegen: der Aufwand für alle Beteiligten reduziert sich erheblich – kein zeitintensiver und teurer physischer Standaufbau mehr, die Reisekosten entfallen, es bestehen Möglichkeiten zur besseren Messbarkeit und der automatisierten Lead-Generierung, und alle Beteiligten sparen Zeit und Kapazitäten. </p>



<h2 class="wp-block-heading">Herkömmliche Ansätze digitaler Live-Kommunikation</h2>



<p>Viele dieser Konzepte waren dennoch meist nur bedingt von Erfolg gekrönt. Gründe dafür sind einerseits darin zu sehen, dass es sehr oft nicht gelang, den Messebesuch in der entsprechenden, gewohnten Intensität zu inszenieren, insbesondere die Umsetzung der direkten Kommunikationsmöglichkeiten zwischen den Ansprechpartnern gestaltete sich schwierig. Zum anderen bestand ein Hauptproblem der virtuellen Messen in der Plattformschwäche: Es bedarf eines langen Atems, um hier einen Standard zu etablieren, der ein entsprechendes Trafficaufkommen und ausreichende Besucherzahlen gewährleistet. Abgesehen von den großen Messemarken &#8211; die zwar stets eine digitale Verlängerung ihrer physischen Aktivitäten anstreben – aber gleichzeitig eine Selbst-Kannibalisierung fürchten, dürfte dies nur wenigen (potenziellen) Anbietern vorbehalten bleiben.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Das Metaverse: neue Möglichkeit der Immersion in der Live-Kommunikation?</h2>



<p>Das <a href="https://nerdwaerts.de/2022/11/dimensionen-des-metaverse-eine-begriffsbestimmung/">Metaverse</a> mit seiner neu erfahrbaren Virtualität und der zumindest perspektivisch hohen „Immersion“, könnte dazu beitragen, diese typischen Probleme zu lösen oder wenigstens abzumildern. Überträgt man das Geschehen in eine echte 3D-Umgebung mit entsprechenden Endgeräten, ist sogar eine haptische Wahrnehmung möglich – Meta hat mit Reskin <a href="https://tinyurl.com/4azf44a9" target="_blank" rel="noreferrer noopener">eine künstliche Haut entwickelt</a>, die u.a. die Aktivierung des Tastsinns in virtuellen Umgebungen ermöglichen soll. Auch die Plattformproblematik ließe sich gewissermaßen „qua Defintion“ auflösen: ein umfassendes Metaverse, ein einheitlicher Standard oder zumindest eine Bündelung in wenigen virtuellen Welten – wie z.B. in Decentraland oder Metas Horizon – könnte der bisherigen Fragmentierung entgegenwirken und der gezielten Zuführung von Nutzerströmen dienen. </p>



<h2 class="wp-block-heading">Events im Metaverse &#8211; Gamification und Kundenbindung</h2>



<p>In der Tat hat die Diskussion um das <a href="https://nerdwaerts.de/2022/11/dimensionen-des-metaverse-eine-begriffsbestimmung/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Metaverse</a> den Fokus auf den virtuellen Messen neu geschärft: einerseits in Form der bekannten „Stand-Alone“-Angebote, andererseits inszeniert innerhalb bestehender geschlossener virtueller Welten. Im April 2022 fanden etwa die „Paris NFT Days: Beyond“ auf Decentraland <a href="https://tinyurl.com/26xenudx" target="_blank" rel="noreferrer noopener">statt</a>, als Spiegelung des gleichzeitig in der analogen Realität angesetzten Events. Wie oft auch in der physischen Welt, v<a href="https://tinyurl.com/muh6ary3" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ermietete der Eigentümer der Immobilie die Ausstellungsfläche an den Veranstalter, der wiederum dort die Standflächen an die Aussteller vermarktete</a>. Dabei machte man sich nicht nur die bestehende Nutzerbase von Decentraland nutzbar, sondern konnte zudem auf die weitere verbundene und etablierte Infrastruktur zurückgreifen, wie die standardmäßige Walletverknüpfung beim Sign-In. Die Tickets wie auch die Messestände waren als NFTs konzipiert. Die Besucher konnten am Automaten ein sogenanntes <a href="https://tinyurl.com/5ha2nv84" target="_blank" rel="noreferrer noopener">„POAP“ (Proof of Attendance Protocol)</a> „ziehen“, mit dem man für sich, aber auch nach außen die Teilnahme dokumentiert. Diese Tokens können zum Beispiel als Beleg für den Erwerb bestimmter erforderlicher Kompetenzen verwendet werden, etwa als Voraussetzung, um einem spezifischen Discord-Kanal beitreten zu dürfen. Ferner bestand die Möglichkeit, kostenfreie, handelbare „Wearables“, ein virtuelles T-Shirt und eine Mütze als NFT, zu erhalten. Dieser durch die NFTs geschaffene „Mehrwert“ <a href="https://tinyurl.com/muh6ary3" target="_blank" rel="noreferrer noopener">könnte einen Zusatzanreiz darstellen</a>, um zu einer Messeteilnahme zu motivieren).</p>



<h2 class="wp-block-heading">Entertainment-Events im Metaverse</h2>



<p>Neben Messen und Konferenzen – so wurde das begleitende Tagungsprogramm der NFT-Days auch live in die virtuelle Umgebung <a href="https://tinyurl.com/muh6ary3" target="_blank" rel="noreferrer noopener">gestreamt</a> – bieten sich Veranstaltungen mit Entertainmentbezug für die Nutzbarmachung im Rahmen von Marketingaktivitäten an. Bereits 2019 trat der US-amerikanische Musikproduzent und DJ Marshmello live, „digital“ auf der Online-Game-Plattform Fortnite im Rahmen eines Konzertes vor 10 Mio. „virtuell“ anwesenden Zuschauern auf. 2020 konnte Travis Scott diesen Rekord auf 27,7 Millionen unique User ausbauen. Im gleichen Jahr spielte ein virtualisierter Lil Nas X auf Roblox und generierte dabei 33 Millionen <a href="https://tinyurl.com/yc6sjtbs" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Views</a>. Inzwischen gibt es neben diesen – meist zweidimensionalen – &nbsp;Spiele-Plattformen auch eine ganze Reihe von virtuellen 3D-Event-Locations– von Metas VR-Plattform Venues bis hin zum auf Events spezialisierten Anbieter Ceek, die eine entsprechende Bandbreite an Marketingmaßnahmen ermöglichen. Diese können vom Sponsoring – von Konzerten oder im eSport-Bereich – bis hin zur Durchführung eigener Events – als Kundenveranstaltung oder als virtuelle Adaption des Konzeptes herkömmlicher Roadshows – reichen.&nbsp; Dabei beschränken sich die Aktivitäten nicht allein auf das Event selbst. Mit der Begleitung und Nachbereitung sowohl innerhalb der jeweiligen virtuellen Welten, als auch außerhalb von diesen, lässt sich eine Verlängerung der Maßnahmen erwirken. Schließlich ermöglicht die virtuelle Durchführung die automatische Aufzeichnung und „Konservierbarkeit“ der Veranstaltung, was die weitere Nutzbarmachung – Verwendung für die spätere Lead-Generierung gegen Registrierung, Erstellung von Snippets für die Kommunikation sowie die friktionslose Platzierung und Bewerbung auf anderen Kanälen, wie etwa Youtube – stark vereinfacht.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Metaverse &#8222;Fashion-Week&#8220;</h2>



<p>Im Frühjahr 2022 lud die Plattform Decentraland zur ersten “Metaverse Fashion Week”. Marken wie Tommy Hilfiger, Dolce&amp;Gabbana und Philipp Plein nutzten das Event, um sich und ihre Produkte vor 108.000 „Unique Attendees“ zu präsentieren. Die Art und Weise sowie die Zielrichtung der Auftritte unterschieden sich dabei teilweise recht deutlich: Während etwa Dolce&amp;Gabbana einen klassischen Catwalk inszenierte, sich dabei aber auf rein virtuelle „Wearables“ konzentrierte, die nur von Avataren im Netz getragen werden können, zeigte das Modelabel Etro hingegen einen virtuellen Ausblick auf seine kommende physische Kollektion, die von 20 digitalen Models präsentiert <a href="https://tinyurl.com/5e3u4rtx" target="_blank" rel="noreferrer noopener">wurde</a>. Im Rahmen der Fashion Week fanden zudem viele Einzelevents und Verkaufsveranstaltungen statt. Anders als bei herkömmlichen, physischen Modeschauen, nutzte man die Möglichkeiten des direkten und parallelen B2C-Vertriebs: Tommy Hilfiger bot streng limitierte virtuelle Outfits, angelehnt an die aktuelle Frühlingskollektion, direkt zum Erwerb als NFT an. Eine „Umwandlung“ in „physische Kleidungsstücke“ zu einem späteren Zeitpunkt wurde auf Wunsch ebenfalls angeboten. Verschiedene Marken nutzten zudem den Kontext der Fashion Week für den Vertrieb in zeitlich begrenzten virtuellen „Pop-Up-Stores“, in denen zum Beispiel NFTs bestehender physischer Produkte vermarktet <a href="https://tinyurl.com/vsz55nnh" target="_blank" rel="noreferrer noopener">wurden</a>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Limitierungen von Events im Metaverse</h2>



<p>Die Fashion Week zeigte auch potenzielle Probleme und Limitierungen von Live-Events im Metaverse auf: Derzeit sind aufgrund der technischen Herausforderungen – Rechenkapazitäten, ausreichend schnelle und belastbare Internetverbindungen – die Darstellungsmöglichkeiten im virtuellen Raum noch ausbauwürdig. Einerseits muss die visuelle Qualität, gemessen am heutigen Entwicklungsstand der Computergrafik, als rückständig bezeichnet werden. Das limitiert gerade bei Mode und Luxusgütern die Optionen der Umsetzung und Nutzbarmachung. Andererseits wies Decentraland, ressourcenbedingt, ab einer bestimmten Teilnehmerzahl Neuankömmlingen, neue, zusätzliche Räume zu, so dass diese mitunter den Eindruck hatten, alleine am Event teilzunehmen, <a href="https://tinyurl.com/vsz55nnh" target="_blank" rel="noreferrer noopener">was der emotionalen Wirkung der Inszenierungen gleichfalls abträglich gewesen sein dürfte</a>. Des Weiteren wurde deutlich, dass, wie in der physischen Realität, auch in der virtuellen Welt Vorkehrungen getroffen werden müssen, um „unerwünschte“ Interaktionen und Grenzüberschreitungen zu verhindern. So konnte sich im Rahmen der Fashionshow von Etro das Publikum ungehindert der Bühne nähern und sogar in das Geschehen eingreifen – was in Anbetracht der Unzufriedenheit mancher Teilnehmer mit dem Dargebotenen auch geschah und <a href="https://tinyurl.com/mr2cphpx" target="_blank" rel="noreferrer noopener">die Abläufe massiv störte</a>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Alte Ansätze in neuer Umgebung als Erfolgsmodell im Metaverse?</h2>



<p>So sehr der Rückgriff auf virtuelle Technologie im Rahmen der Live-Kommunikation sich anbieten mag, ist doch fraglich, ob sich das volle Potenzial des Metaverse tatsächlich dadurch erschließen lässt, dass bestehende Ansätze einfach aus dem physischen in den virtuellen Kontext übertragen werden. Ein gängiger Vorbehalt gegenüber der virtuellen Live-Kommunikation besteht in den letztlich doch beschränkten Interaktionsmöglichkeiten mit dem menschlichen Gegenüber, in dem, im Vergleich mit dem analogen „Original“, doch wiederum unzureichenden zwischenmenschlichen Austausch – der ja als vielleicht der wichtigste Vorteil, gegenüber anderen, insbesondere „Above-the-Line“-Kommunikationsansätzen betrachtet wird. Insofern ist zu überlegen, ob überhaupt eine bloße virtuelle „Kopie“ herkömmlicher Maßnahmen zielführend ist. Womöglich bedarf es stattdessen einer grundsätzlich anderen Konzeption der Live-Kommunikation, um im virtuellen Raum erfolgreich zu sein, eine Konzeption, die gar nicht erst versucht, menschliche Interaktion zu simulieren, sondern die sich voll auf die neuen Optionen, den uns der technologische Fortschritt der letzten Dekade beschert hat, konzentriert. Der Einsatz von <a href="https://nerdwaerts.de/?s=KI&amp;submit=Search" target="_blank" rel="noreferrer noopener">KI</a> und <a href="https://nerdwaerts.de/2019/06/maschinelles-lernen-und-ki-im-marketing-lernmethoden-und-ihre-einsatzmoeglichkeiten-im-marketing/">maschinellem Lernen</a> ermöglicht inzwischen einen hohen Automatisierungsgrad digitaler Systeme und Anwendungen. Gleichzeitig haben die Entwicklungen der Rechenkapazitäten zu einer exponentiellen Evolution in der digitalen grafischen Darstellung geführt, die entsprechende „lebensechte“ Abbildungen ermöglichen. Vielleicht sind damit im Metaverse auch gar nicht mehr „echte“ Menschen aus Fleisch und Blut im Zentrum des Interesses. Stattdessen könnten „<a href="https://nerdwaerts.de/?s=Virtual+beings&amp;submit=Search" target="_blank" rel="noreferrer noopener">virtuelle Lebewesen</a>“ womöglich den eigentlichen Mehrwert bieten. </p>



<p>Mit diesem Aspekt beschäftigt sich dieser Artikel auf diesem Blog: </p>



<p></p>



<p><strong>Mehr zum Thema: Vortrag/Keynote von Prof. Dr. Andreas Wagener: &#8222;Künstliche Intelligenz im Marketing: Künstliche Kreativität, VR &amp; DNA-Targeting.&#8220;:    </strong></p>



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		<title>Virtual Commerce im Metaverse</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Andreas Wagener]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 13 Jan 2023 15:54:23 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Auch wenn noch Uneinigkeit herrscht, was eigentlich genau unter dem &#8222;Metaverse&#8220; zu verstehen ist und welche Zielvision sich auf diesen Märkten durchsetzen wird, bieten sich in den entstehenden virtuellen Welten bereits jetzt zahlreiche Möglichkeiten im eCommerce tätig zu werden. Die verschiedenen Optionen sollen hier dargestellt und zusammengefasst werden. Gemäß einer als für den deutschen Markt [&#8230;]</p>
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<p><strong>Auch wenn noch Uneinigkeit herrscht, was eigentlich genau unter dem &#8222;Metaverse&#8220; zu verstehen ist und welche Zielvision sich auf diesen Märkten durchsetzen wird, bieten sich in den entstehenden virtuellen Welten bereits jetzt zahlreiche Möglichkeiten im eCommerce tätig zu werden. Die verschiedenen Optionen sollen hier dargestellt und zusammengefasst werden.</strong></p>



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<span id="more-2096"></span>



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<p>Gemäß einer als für den deutschen Markt repräsentativ deklarierten <a href="https://tinyurl.com/3mwwds36" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Studie von Deloitte</a> können 55% der Befragten sich grundsätzlich vorstellen, Güter im <a href="https://nerdwaerts.de/?s=Metaverse&amp;submit=Search" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Metaverse</a> zu erwerben. Da der Begriff des <a href="https://nerdwaerts.de/2022/11/dimensionen-des-metaverse-eine-begriffsbestimmung/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Metaverse</a> noch nicht abschließend geklärt ist &#8211; eine Einordnung zu den verschiedenen Begriffsdimensionen und Erscheinungsformen findet sich hier &#8211; erscheint diese Zahl doch erstaunlich hoch. Diese legt nahe, dass sich Unternehmen, die neue Absatzkanäle suchen oder sicherstellen wollen, dass Sie bei diesem Trendthema nicht abgehängt werden, mit eingehender dem Thema des &#8222;V-Commerce&#8220; befassen müssen. Dieser Beitrag versucht daher die bisherigen Ansätze zu erfassen und zu bewerten. </p>



<p>Im Prinzip lassen sich die Commerce-Aktivitäten im <a href="https://nerdwaerts.de/2022/11/dimensionen-des-metaverse-eine-begriffsbestimmung/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Metaverse</a>-Kontext &#8211; wir folgen einem breiteren Ansatz &#8211; in drei Kategorien untergliedern</p>



<ol class="wp-block-list">
<li><strong>Virtuelle Verkaufsflächen</strong></li>



<li><strong>Die Kombination von virtueller und physischer Sphäre</strong></li>



<li><strong>Die Erschaffung eigener Welten zur Kundenbindung und Markenbildung</strong></li>
</ol>



<p>Diese sollen im Folgenden jeweils kurz beschrieben und erläutert werden:</p>



<h2 class="wp-block-heading">1. Metaverse im eCommerce nutzen: Virtuelle Verkaufsflächen</h2>



<p>In der Tat bieten virtuelle Welten wie The Sandbox oder Decentraland den Kauf von „Immobilien“ in ihrer Sphäre an, die als Verkaufsflächen genutzt werden können, wobei die Preise sich – wie in der physischen Welt – streng nach marktwirtschaftlichen Kriterien bemessen und, je nach Lage, <a href="https://nonfungible.com/market-tracker/decentraland." target="_blank" rel="noreferrer noopener">nicht selten in die Millionen gehen</a>. Samsung hat seine Verkaufsfiliale in Manhattan in Decentraland nachgebaut, die mit dem Nutzeravatar virtuell <a href="https://www.samsung.com/us/explore/metaverse-837x/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">besucht werden kann</a> und die Metaverse-Plattform CEEK hat am Beispiel H&amp;M die <a href="https://tinyurl.com/tj9wcam3" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Studie eines „begehbaren“ Stores</a> errichtet, in dem potenzielle Kunden die Ware in Augenschein nehmen und erwerben können. Auch <a href="https://metamalls.io/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ganze Malls sollen im virtuellen Raum entstehen</a>, die einer Vielzahl von Geschäften an zentralisierter Stelle Platz bieten. Daneben gibt es Ansätze, die losgelöst von bestehenden Plattformen existieren sollen, sich aber auch leicht zu einem späteren Zeitpunkt auf diesen integrieren lassen, wie etwa der<a href="https://showroom.babylist.com/los-angeles/#/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"> „virtual in-person pop-up Crib-Store“ der Firma Babylist</a>, die dort Kinderwagen und Babyausstattung feil bietet. Dabei steht selten nur ein Abbild eines physischen Ladengeschäfts im Mittelpunkt der Konzepte. Meist können auch virtuelle Produkte oder Ergänzungen zum bestehenden analogen Programm erworben werden. Des Weiteren dienen die Auftritte der Vermittlung weiterführender marken- und produktbezogener Inhalte sowie der Durchführung von Verkaufsaktionen und Events.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Shopping im Facebook-Metaverse?</strong></h2>



<p>Doch auch denjenigen, die derartige Investitionen scheuen, eröffnen sich Perspektiven, um am Handel im <a href="https://nerdwaerts.de/2022/11/dimensionen-des-metaverse-eine-begriffsbestimmung/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Metaverse</a> zu partizipieren. Denn ebenso die Plattformbetreiber selbst denken an den Aufbau von Retailstrukturen – analog der bekannten Funktionsweise der App-Ökonomie. Meta etwa <a href="https://tinyurl.com/387s6sdu" target="_blank" rel="noreferrer noopener">plant </a>als Intermediär den Vertrieb von virtuellen und physischen Produkten zu organisieren und von den Anbietern und „Creators“ entsprechende Provisionen (25% auf der eigenen VR-Plattform Horizon) aus den Verkäufen zu erheben. Relevant in diesem Kontext ist ein Facebook-Patent aus dem Jahr 2019. Demnach beabsichtigt Meta, Angebote in virtuellen Shops zu personalisieren – maßgeschneidert zum individuellem Nutzerprofil. Analog den programmatischen Werbeverkaufssystemen bei klassischen Facebook-Anzeigen könnten Werbetreibende über ein normiertes Interface Gebote für die Ausspielung ihrer Produkte festlegen und die anvisierten Zielgruppen anhand hinterlegbarer Merkmale zusätzlich <a href="https://patents.google.com/patent/US10192403B2/en?oq=10192403." target="_blank" rel="noreferrer noopener">targetieren</a>. Damit wäre Meta in der Lage, sein bisheriges Erfolgskonzept auch für das Shopping im Metaverse fortzuschreiben.</p>



<h2 class="wp-block-heading">2. Das Metaverse als Kombination von virtueller und physischer Sphäre</h2>



<p>Ein Produkt, das in beiden Sphären nutzbar wäre, würde einen weiteren Schritt in der Realisierung der Zielvisionen eines „echten“ <a href="https://nerdwaerts.de/2022/11/dimensionen-des-metaverse-eine-begriffsbestimmung/">Metaversums</a> beschreiben. Die Möglichkeit, digitale Abbilder von analogen Produkten zu erzeugen, eröffnet neue Formen der Angebotskombination aus physischen und virtuellen Elementen. Insbesondere im Fashionumfeld bietet sich dies als verkaufsstrategische Vorgehensweise an. Der Modekonzern Zara hat 2022 eine „Metakollektion“ auf den Markt gebracht, deren Teile sowohl im „physischen“ Umfeld als auch im <a href="https://zepeto.me/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Zepeto-Metaverse</a> <a href="//tinyurl.com/2p8z383y" target="_blank" rel="noreferrer noopener">getragen werden können</a>. Die Linie umfasst sowohl Textilien als auch Kosmetikprodukte. Ähnliche Ansätze sind bei Balenciaga und Gucci zu verzeichnen. Balenciaga kooperierte dabei mit Fortnite und ermöglichte die Ausstattung der Fortnite-Avatare mit Balenciaga-Mode gegen die Bezahlung in der Plattformwährung V-Bucks. Nutzer, die in ihrem neu erworbenen Outfit spielten, konnten Fotos ihrer Charaktere einsenden, die dann auf virtuellen Plakatwänden in Fortnite zu sehen waren – gewissermaßen als Testimonial. Dabei blieb die Nutzererfahrung nicht auf das rein virtuelle beschränkt. Auf dem „echten“ Times Square bewarb Balenciaga die Aktion mit den virtuellen Protagonisten seiner Kampagne und führte die physische Kundschaft zu seinem „Bricks&amp;Mortar“-Store in New York, wo das <a href="https://tinyurl.com/tdnttnm9" target="_blank" rel="noreferrer noopener">physische Abbild der Kollektion erworben werden konnte</a>. Gucci hat eine limitierte Handtaschen-Kollektion aufgelegt, die auf der Roblox-Plattform sowie in der physischen Realität zeitlich eng begrenzt erworben werden konnte. Dabei waren die virtuellen Versionen mitunter teurer als jene im Analogen, im Falle etwa der „Dionysus“-Tasche USD 4.115 gegenüber USD 3.400. Denjenigen, denen es gelang, eine der wenigen digitalen Taschen zu erwerben, dürften sich zwar über potenziell höhere Wiederverkaufswerte freuen. Dennoch ist die Nutzung der Tasche allein auf Roblox beschränkt, es handelt sich dabei auch nicht um ein <a href="https://nerdwaerts.de/?s=NFT&amp;submit=Search" target="_blank" rel="noreferrer noopener">NFT</a>: Die Eigentumsfestschreibung erfolgte nicht auf einer Blockchain, sondern lediglich <a href="https://tinyurl.com/4d7vuj5h" target="_blank" rel="noreferrer noopener">zentral im Roblox-Interface</a>.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>NFTs als Treiber des V-Commerce im Metaverse?</strong></h2>



<p>Auch wenn diese Aktivitäten derzeit natürlich noch stark auf das Branding großer Modemarken gerichtet sind, eröffnet die Verknüpfung von virtuellen und physischen Produkten, zweifelsohne neue Perspektiven für den Handel. Insbesondere auch kleinere Unternehmen könnten dies als kostengünstigen Ansatz für sich nutzbar machen. Dezentralisierung durch DLT und NFT<a href="https://nerdwaerts.de/2022/01/algorithmic-governance-ki-und-algorithmen-in-der-politik/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"> wird immer auch mit Demokratisierung verbunden</a> und im Schatten der beschriebenen Entwicklungen <a href="https://tinyurl.com/e9uch8ys" target="_blank" rel="noreferrer noopener">haben auch zahlreiche kleinere Unternehmen und einzelne, unabhängige Designer sich auf diesen Märkten positioniert</a>. Die Eintrittsbarrieren für den NFT- Fashion-Markt sind schließlich eher niedrig, und auch mit geringen finanziellen Mitteln ist es möglich, eine virtuelle Modekollektion zu kreieren und feilzubieten. Der Brückenschlag in die physische Welt lässt sich daraus dann deutlich leichter vollziehen. Die junge <a href="https://www.vollebak.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Modemarke Vollebak</a> verkauft Kleidung via NFTs in ihrem virtuellen Geschäft auf der Metaverse-Plattform Decentraland. Gegen Aufpreis lässt sich auch eine physische Version erwerben und der digitale „Direct-to-Avatar“ -Vertriebsweg wird damit bei Bedarf zu einem „Production-on-Demand“-Kanal weiterentwickelt, was die Investitionsrisiken klassischer, „analoger“ Prozesse minimiert. Dabei lässt sich über AR (s.o.) auch eine virtuelle Anprobe simulieren, und aus dem „Try-before-buy“ wird zusätzlich ein „Try-before-Prodcution“.</p>



<p>Ferner lassen sich auf diese Weise aber auch ausschließlich virtuell existierende Produkte mit der physischen Welt verweben. Auf der <a href="https://nerdwaerts.de/?s=eCommerce&amp;submit=Search" target="_blank" rel="noreferrer noopener">eCommerce</a>-Plattform <a href="https://www.spatial-port.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Spatialport</a> können einzigartige Luxusuhren als virtuelle Güter erworben werden, deren Hauptzweck darin besteht, ein Foto des Besitzers über AR mit der erworbenen Uhr am Handgelenk digital „anzureichern“ und dieses dann beispielsweise über Social Media zu verbreiten. Die Rechte an dem exklusiven Gut werden über ein NFT fixiert. Der Startpreis für jede Uhr lag bei etwa USD300 (0,1 ETH zum damaligen Kurs).</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Kombinationen aus virtuellen und physischen Produktangeboten</strong></h2>



<p>Aber auch aus anderen Bereichen, jenseits des Fashionsegments ist es möglich, Kombinationen aus virtuellen und physischen Produktangeboten zu kreieren: Das NFT-Projekt Aisthisi vermarktet Olivenöl in Verbindung mit digitaler Kunst. Wer ein NFT-Werk der partizipierenden Künstler erwirbt, erhält damit auch ein Anrecht auf ein physisches Gut – in diesem Fall eine Flasche Olivenöl. Diese ist mit einem Etikett des jeweiligen Kunstwerks versehen. <a href="https://aisthisi.art/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Das NFT ist nach Erhalt der physischen Ware wieder frei handelbar</a>. Im Prinzip kann diese Form der „Handelssymbiose“ auch auf andere Produktkombinationen übertragen werden. Damit ließe sich ebenso für KMU und Einzelunternehmen eine werthaltige Strategie zur Absatzförderung verfolgen, ohne große institutionelle Hürden. Der Konsumentennutzen ist dabei nicht auf eine einzelne Eigenschaft reduziert, sondern erschließt sich aus einer Mehrzahl von möglichen Kaufmotiven, etwa der Verknüpfung von Konsum- und Investitionsgut.</p>



<h2 class="wp-block-heading">3. Die Erschaffung eigener Welten zur Kundenbindung und Markenbildung</h2>



<p>Eine weitere Handlungsoption besteht in der Nutzung des <a href="https://nerdwaerts.de/2022/11/dimensionen-des-metaverse-eine-begriffsbestimmung/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Metaverses </a>für Kundenbindung und Markenbildung im Rahmen eigener „Sub-Welten“. Wie beschrieben, erlauben viele Metaverse-Plattformen eigene Repräsentanzen. Vielleicht die bislang konsequenteste Nutzbarmachung dieses Ansatzes ist Nike auf Roblox mit seiner umfangreichen Adaption eines „markenbasierten Themenparks“, dem „<a href="https://www.roblox.com/nikeland" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nikeland</a>“ gelungen. Der Zugang dazu ist nach dem Roblox-Login kostenlos. Eine Vielzahl von Spielen sind frei nutzbar. Entsprechend der CSR-Strategie von Nike und im Einklang mit dem Markenkern, soll dies junge Nutzer dazu ermutigen, an immersiven Fitnesserlebnissen teilzuhaben. AR-Technologie wird genutzt, um das virtuelle Erlebnis in die physische Welt zu übertragen und soll dabei helfen Zugangsbarrieren abzubauen. Dies bildet den Rahmen, um auch weitere Markenbotschaften sowie Neuigkeiten aus der Produktpalette zu transportieren und Produkt-Showrooms zu präsentieren. Die Spiel-Avatare können virtuell mit bekannten Nike-Produkten ausgestattet werden. Ferner findet Cross-Promotion mit von Nike gesponserten Sportlern statt, die dort auftreten und auch eigene Kollektionen bewerben. 2022 „<a href="https://tinyurl.com/4snvptfs" target="_blank" rel="noreferrer noopener">trainierte</a>“ beispielsweise NBA-Star LeBron James auf dem Nikeland-Basketballfeld Avatare, die während des Events und danach virtuelle Produkte gewinnen konnten . Umgekehrt gibt es auch in der physischen Sphäre eine Entsprechung des Nikelands in Nike‘s New Yorker Flagship Store. Im dortigen Kinderbereich können AR-Anwendungen genutzt werden, etwa über <a href="https://lens.snapchat.com/b3c6157d851c4dfaab215e6d4f6033f3" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Snapchat-Linsen</a>, um das virtuelle Spielerlebnis aus dem rein digitalen Nikeland in eine physische, virtuell angereicherte Umgebung zu verlagern.</p>



<p>Laut Nike konnten bis zum ersten Quartal 2022 bereits fast 7 Mio. Besucher in Nikeland <a href="https://tinyurl.com/3mrb694v" target="_blank" rel="noreferrer noopener">verzeichnet werden</a>. Daraus resultierte angeblich auch ein nennenswerter <a href="https://tinyurl.com/2p8d3ft3" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Beitrag zum aktuellen Umsatzwachstum</a>. Selbst wenn der Aufwand, der für eine derartige erfolgreiche Umsetzung unzweifelhaft sehr hoch und insofern sowie angesichts der bestehenden Markenstärke von Nike nur schwer kopierbar ist, zeigt sich doch, dass das Metaverse und die Verknüpfung von virtueller und physischer Welt durchaus geeignet sein können, um ein gezieltes Branding, Kundenbindung und ein markengerechtes Absatzmarketing zu betreiben.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen im Metaverse</h2>



<p>Ohne Zweifel sind wir von der Zielvision eines „parallelen“, ubiquitären Metaversums noch weit entfernt. Gleichwohl wäre es aus unternehmerischer Sicht fahrlässig, die hochdynamische Entwicklung und die damit einhergehenden Investitionen in den Markt zu ignorieren. Je nach Branche mögen die Chancen und Risiken eines Engagements womöglich sehr unterschiedlich sein. Und auch der fehlende gemeinsame terminologische Nenner erschwert die Findung der angemessenen strategischen Herangehensweise. Zu warten, bis eines Tages tatsächlich ein untrennbares Verwachsen der virtuellen und physischen Sphäre vollzogen ist, wie es in den Science-Fiction-Romanen und Filmen beschrieben wird, wäre allerdings kurzsichtig und würde die Veränderungen, die bereits heute an den Märkten vollzogen sind, ignorieren. Es ist nicht zu bestreiten, dass zumindest auf den zweidimensionalen virtuellen Plattformen bereits ein neuer Marktkosmos entstanden ist. Eine Reduzierung der Thematik auf Welten, die sich zwingend nur mit VR-Brillen besuchen lassen, würde die anvisierbare Zielgruppe nur unnötig verengen. Anders als sonst in der Digitalökonomie, etwa bei Suchmaschinen und eCommerce-Plattformen sowie in den Sozialen Medien, ist der Markt aktuell noch sehr fragmentiert, der „Kuchen“ noch nicht verteilt. Statt einer zentralen Anlaufstelle für alles was unter dem Begriff Metaverse subsumiert wird, gibt es verschiedene Anbieter, auf verschiedenen Ebenen, die unterschiedliche Teilleistungen erbringen. Umso wichtiger ist es aus Unternehmenssicht, die richtige Plattform zu finden, die einerseits am besten zu den eigenen Zielen und Produkten passt, andererseits aber auch genügend Reichweite verspricht. Selbst wenn im Moment Fortnite das vielleicht am besten entwickelte System im virtuellen Raum besitzt, ist es für die meisten Unternehmen, jenseits der großen Marken, illusorisch, hier einen marktfähigen Ansatzpunkt zu finden. Auf Minecraft oder Roblox hingegen bieten sich womöglich ebenso kleineren Anbietern Chancen aufgrund ihrer dezentraleren Konzeptionen, die auch die Nutzerschaft als kreative Kraft von Beginn an miteinbezogen haben.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Blockchain und DLT eigentlich nicht notwendig</strong></h2>



<p>Auch wenn NFTs in aller Munde sind, zeigt sich doch in der Praxis, dass viele erfolgreiche Adaptionen virtueller Güter sehr gut ohne die aufwändige und derzeit noch wenig nachhaltige DLT ausgekommen sind. Daher gilt hier: nur dort, wo es wirklich notwendig ist, wo anbieterunabhängige Wertanlagen geschaffen werden sollen, deren Rückverfolgung zu den Voreigentümern und „Kreatoren“ wirklich einen „Mehrwert“ versprechen, macht es Sinn, auf Blockchain und Tokens zurückzugreifen. Gleichwohl bietet gerade dieses Umfeld erhebliche Chancen für einzelne Künstler und Designer, für kleinere Unternehmen, die hier, wie gezeigt, ohne größeres Investitionsrisiko Produkte unter Marktbedingungen testen oder Wege zu gänzlich neuen Märkten beschreiten können.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Die richtige Kommunikation im Metaverse</strong></h2>



<p>Auch hinsichtlich der Kanäle zur Kommunikation über die jeweiligen Tätigkeiten gilt es abzuwägen: Roblox, Minecraft oder Fortnite und auch andere, eigenständige Open-World-Games sind über „Let’s Plays“ von einschlägigen Influencern, auf Twitch oder Youtube gut kommunikativ verankert. Ebenso erreichen Youtube-Kanäle, die sich allein mit Neuigkeiten zu einzelnen Gaming-Plattformen beschäftigen, mitunter erstaunliche Reichweiten. Daneben bietet das Sponsoring von eSports in diesen Umfeldern eine Handlungsoption für eine zielgerichtete kommunikative Begleitung der Aktivitäten. Während für diesen Kontext also ein eingeführter Instrumentenkasten existiert, erscheint die Kommunikation jenseits der Gamingwelt noch als Stückwerk. Für alles, was sich dem <a href="https://nerdwaerts.de/2022/11/dimensionen-des-metaverse-eine-begriffsbestimmung/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Metaverse</a> im engeren Sinne widmet &#8211; NFTs, Web3 und alle weiteren DLT-basierten Betätigungsfelder &#8211; hat sich Discord als „Verlautbarungskanal“ sowie zur Community-Organisation <a href="https://discord.com/invite/x-metaverse" target="_blank" rel="noreferrer noopener">etabliert</a>, was entsprechend Berücksichtigung in der Kommunikationsstrategie finden sollte. Wie schon beschrieben, eröffnen die virtuellen Welten, deren Zugang ja meist nur durch Registrierung und die damit verbundene ausdrückliche Zustimmung zu wie auch immer gearteten Datenschutzvereinbarungen möglich ist, umfangreiche Personalisierungsoptionen. Auch wenn man als Werbungtreibender nur auf bestehende Plattformen zurückgreift, bieten sich hier tiefgreifende Ansatzpunkte. Als Beispiel kann auch hier Fortnite mit seinen zahlreichen Markenkooperationen angeführt werden: Das Manga-Franchise Naruto ermöglicht den Nutzern spezifische Ausstattungsgegenstände in Fortnite zu erspielen. Für die Teilnahme an diesen zusätzlichen „Challenges“ ist jedoch eine weitere Registrierung notwendig. Somit hat das Engagement der Marke nicht nur einen Brandingeffekt, sondern dient ebenso dem massenhaften Datenmining unter den Millionen Fortnite-Spielern. Das Onboarding läuft dabei einfach und friktionsfrei, per einfachem Click werden die bereits im Stammspiel hinterlegten Daten <a href="//tinyurl.com/3kdpwfdt" target="_blank" rel="noreferrer noopener">übernommen</a>.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Gelten im Metaverse andere soziale Regeln?</strong></h2>



<p>Im Kontext der Kommunikation ist ferner zu beachten, dass im Metaverse womöglich andere Regeln und Verhaltenskodizes gelten könnten. Meta hat bereits Vorkehrungen getroffen, um virtueller sexueller Belästigung vorzubeugen. So sollen sich Avatare im Virtuellen nur bis auf einen <a href="https://tinyurl.com/463bn68m" target="_blank" rel="noreferrer noopener">festgelegten Mindestabstand</a> nähern können. Auch was als rechtmäßiges oder strafbares Handeln im virtuellen Metaverse zu verstehen ist, müsse (noch) verhandelt werden, wird insbesondere aus den USA gefordert. Tendenziell dürfte das Metaverse damit vermutlich eher „woke“ und weniger anarchische Spielwiese für das Ausleben ungezügelter Freiheiten sein. Der oft modernistische Gestus der aktuellen Diskussion kann aber auch als leistungsfähiges Vehikel für bestimmte aktuelle Themen genutzt werden: Nachhaltigkeit und ebenso soziale Anliegen, wie sie z.B. NIKE mit seinem Nikeland verfolgt, lassen sich, sofern einige Grundregeln der CSR befolgt werden, derzeit vermutlich gut und glaubhaft in diesem Kontext transportieren.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Erfolgssteuerung der Metaverse-Aktivitäten</strong></h2>



<p>Schließlich sollte das Engagement in einem wie auch immer gearteten Metaverse entsprechend gesteuert und auf Erfolgswirksamkeit überprüft werden. <a href="https://tinyurl.com/3md2jtnk" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Womöglich unterscheiden sich jedoch die erfolgsrelevanten Metriken</a> von den bisher im Digitalen Marketing erprobten Kennzahlen wie „Likes“, „Shares“ und „Conversions“. Das Metaverse ermöglicht neue Formen des „Engagements“, die sich auch im Monitoring und Controlling jenseits reiner Absatzzahlen widerspiegeln sollten. Dazu zählen etwa die Messung des Community Engagements im entsprechenden Discord-Stream, der „Share of Voice“ der Postings in einschlägigen virtuellen wie auch traditionellen digitalen Communities sowie die Ermittlung der erfolgreichen zugrundeliegenden Content-Arten. Ebenso kann die Auswertung der öffentlich geführten Chats in den jeweiligen Welten im Rahmen eines semantischen „Conversation Minings“ werthaltige verhaltensökonomische Einblicke <a href="https://tinyurl.com/4zskd9n3" target="_blank" rel="noreferrer noopener">gewähren</a>. Und auch die Verbreitung virtueller Güter bietet Ansatzpunkte für die Kennzahlenerhebung und -steuerung. Deren „Marktdurchdringung“ lässt sich erheben, indem der Absatz je Nutzer und die Nutzerzahlen insgesamt gegenübergestellt werden. Und in Bezug auf NFTs dürften der Verkauf über Zweitmärkte – jeweils geld- und stückbewertet – sowie die entsprechende Preisentwicklung zu wichtigen Indikatoren werden.</p>



<p>All dies weist daraufhin, dass Marketing und Vertrieb im Metaverse angesichts dieser neuen Anforderungen auch angepasste oder neue Strukturen und Prozesse benötigen. Für alle potenziellen Marktteilnehmer gleichermaßen – groß wie klein – gilt daher: halbherzige Vorstöße dürften kaum Erfolg versprechen.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Ist das Metaverse nur ein Hype?</h2>



<p>Immer wieder werden Zweifel daran geäußert, ob dem Metaverse wirkliche eine nachhaltige Entwicklung beschieden ist oder ob die aktuelle Diskussion und die daraus erzeugte Aufmerksamkeit nicht bloß ein „Hype“ ohne wirkliches Fundament seien. Zunächst scheint es aus heutiger Sicht sehr unwahrscheinlich, dass tatsächlich ein ubiquitäres, die Standardschranken einzelner Plattformen überwindendes Netz entstehen könnte, das virtuelle und physische Welt immersiv vereint. Treiber hinter den Entwicklungen sind bereits am Markt etablierte Unternehmen mit autarken ökonomischen Interessen. Ein Monopolisierungssog – bei dem natürlich fraglich ist, ob dieser überhaupt wünschenswert wäre – zeichnet sich ebenso wenig ab wie eine breite Kooperation der Wettbewerber. Insofern dürfte die Vision eines distribuierten Web3, welches auch die Verfügungsmacht in einem solchen Netz dezentralisieren würde, nur schwer zu realisieren sein. Vor allem aber scheint es schwer vorstellbar, dass man als Mensch aus Fleisch und Blut tatsächlich große Teile seines Alltags in der Virtualität verbringen möchte, bei allem Spaß, den das punktuell bereiten mag. Worin bestünde der Nutzenzuwachs dadurch? Wer den namensgebenden Roman Stephenson’s heute, mehr als 30 Jahre nach Erscheinen, liest, dem dürfte auffallen, wie nah die dort skizzierte Version des Metaversums an den aktuellen Vorstellungen und Konzepten dazu liegt. Bereits damals beschrieb Stephenson die Verwendung virtueller Markenartikel und digitaler Mode durch individualisierte Avatare, in allen ihren Ausprägungen und Konsequenzen &#8211; übrigens nicht als erstrebenswert erscheinende Zielvision, sondern als Dystopie. Umso erstaunlicher ist es, dass das Werk als eine Art Blaupause für die Verschmelzung von physischer und virtueller Welt betrachtet wird.</p>



<p>Allerdings wäre es nicht das erste Mal, dass wir auf gelernte und tradierte Denkmuster als Erklärungsmodell zukünftiger Entwicklungen zurückgreifen – und damit zu falschen Schlüssen gelangen. Auch das WWW, die sozialen Medien und die Digitalisierung als solches wurden bereits in der Vergangenheit mit zahlreichen <a href="https://tinyurl.com/y76ut3rb" target="_blank" rel="noreferrer noopener">falschen Prognosen</a> bedacht. Warum sollte es diesmal anders sein?</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Budgets follow Eyeballs &#8211; auch im Metaverse</strong></h2>



<p>Vieles deutet daraufhin, dass wir uns zur Beurteilung der Marktchancen nicht auf enge definitorische Zielkorridore oder prosaische Zukunftsbeschreibungen verlassen sollten. Der technische Fortschritt bei den Endgeräten, den VR-Brillen, lässt sich ebenso wenig linear vorausbestimmen wie die Adaptionsbereitschaft jüngerer Generationen oder auch die Auswirkungen externer Faktoren, wie den Klimawandel, geopolitische Krisen oder eine Pandemie.</p>



<p>Insofern erweist sich der pragmatische Blick auf das bereits erreichte und realisierte womöglich als die vielversprechendere Herangehensweise. Tatsache ist nun mal, dass viele Menschen, in erster Linie jüngere, vielleicht nicht ihren kompletten Alltag, aber doch einen erklecklichen Teil ihrer Zeit bereits jetzt in nicht-physischen Welten verbringen. „Budgets follow Eyeballs“ ist ein bewährtes Diktum der Digitalwirtschaft, und in der Tat <a href="https://tinyurl.com/bddx6f3a" target="_blank" rel="noreferrer noopener">überschreiten </a>die Investitionen in Verbindung mit einem wie auch immer gearteten Metaverse bereits jetzt jene in die „Schlüsseltechnologie“ KI.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Das Metaverse als Ausdruck einer sich wandelnden Gesellschaft?</h2>



<p>Dass Menschen bereit sind, für nicht-materielle Sachgüter, die in der physischen Sphäre eigentlich keinen Wert besitzen, Geld auszugeben – auch jenseits der gehypten BoredApeYachtclub- und Cryptopunk-NFTs, kann ebenfalls als Fingerzeig für eine gesellschaftliche Entwicklung außerhalb erwarteter Muster gelten. Wer tiefer in die beschriebenen Welten eintaucht, wird schnell feststellen, dass dem eigentlich vielstrapazierten Begriff der „Identität“ im Virtuellen eine besondere Adaption zu Teil wird: Der Wille zur persönlichen Abgrenzung und Individualität ist hier als realisiertes Massenphänomen zu beobachten. Die virtuelle Sphäre hat sich bereits zu einer Projektionsfläche für Wünsche, Werte und Haltungen entwickelt, die über die Möglichkeiten in der analogen Realität deutlich hinausgehen – und wofür die Nutzer und Nutzerinnen auch bereits heute bereit sind, zu bezahlen. Das allein kann schon als Vorbote einer sich verändernden Lebenswirklichkeit begriffen werden. Letztlich ist das „Metaverse“ nur ein Symbol dieses Wandels.</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<p></p>



<p><strong>Mehr zum Thema: Vortrag/Keynote von Prof. Dr. Andreas Wagener: &#8222;Künstliche Intelligenz im Marketing: Künstliche Kreativität, VR &amp; DNA-Targeting.&#8220;:    </strong></p>



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Mehr Informationen zum Thema KI im Marketing finden Sie im Buch von <a href="https://nerdwaerts.de/keynotes/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Andreas Wagener</a> <a href="https://www.amazon.de/K%C3%BCnstliche-Intelligenz-Marketing-verbirgt-profitieren/dp/3648169572?__mk_de_DE=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&#038;crid=3LEYA68C1IHK9&#038;dib=eyJ2IjoiMSJ9.F0DFVjJXx3RDUq5AFGWmW72IYdQUzCcPngROcCJNE8MrT5C61IF2XaAkWPd_le2b5NPhi5td5gIJMn6bRqSJciSKGXyMa6Rl2rf8dzSbVR6sTRH9Exy9GurFiPKH0yYGAZsFgvQG6NeyubdeZNaRWEVcjwmhJmc_nJl4oafIWLlMbBn9e6hu_Jy3DVmk4iAv3Lg4OEXfVaJm88L9Q4G9iDM7nArvced8A0fx9Qj9qe0.nP-dKqYU-gE_d5W1Xtmrr8y7DR5pgrkPbPFkThWYiuY&#038;dib_tag=se&#038;keywords=Wagener+KI+im+Marketing&#038;qid=1728994048&#038;sprefix=wagener+ki+im+marketing%2Caps%2C94&#038;sr=8-1&#038;linkCode=ll1&#038;tag=nerdwaerts-21&#038;linkId=e5074a981472dec11b04d62f77503207&#038;language=de_DE&#038;ref_=as_li_ss_tl">Künstliche Intelligenz im Marketing</a>, Haufe, Freiburg, 2023</em></p>



<p>Mehr zu Themen wie Industrie 4.0, Big Data, Künstliche Intelligenz, Digital Commerce und Digitaler Ökonomie finden Sie auf unserer <a href="https://www.xing.com/news/pages/nerdwarts-de-316?sc_o=da980_e" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Newsseite auf XING</a> sowie auf <a href="https://www.facebook.com/nerdwaerts/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Facebook</a>.</p>
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		<title>Virtual Beings, Digital Humans und Avatare &#8211; eine Begriffsabgrenzung</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Andreas Wagener]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Nov 2022 07:46:24 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Die technisch rasant fortschreitende Entwicklung der Computergrafik in Kombination mit KI und Deep Learning ermöglicht immer realistischere Simulationen der Realität in der digitalen und virtuellen Sphäre. Auch die Darstellung von &#8222;virtuellen Wesen&#8220; und digitalen Abbildern der Nutzer rücken dabei zunehmend in den Fokus &#8211; sowohl im spielerischen Alltag als auch im wirtschaftlichen Kontext. Dabei kursiert [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://nerdwaerts.de/2022/11/virtual-beings-digital-humans-und-avatare-eine-begriffsabgrenzung/">Virtual Beings, Digital Humans und Avatare &#8211; eine Begriffsabgrenzung</a> erschien zuerst auf <a href="https://nerdwaerts.de">Nerdwärts.de</a>.</p>
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<p><strong>Die technisch rasant fortschreitende Entwicklung der Computergrafik in Kombination mit KI und Deep Learning ermöglicht immer realistischere Simulationen der Realität in der digitalen und virtuellen Sphäre. Auch die Darstellung von &#8222;virtuellen Wesen&#8220; und  digitalen Abbildern der Nutzer rücken dabei zunehmend in den Fokus &#8211; sowohl im spielerischen Alltag als auch im wirtschaftlichen Kontext. Dabei kursiert eine Vielzahl ähnlicher oder synonym verwendeter Begrifflichkeiten &#8211; Zeit für eine Abgrenzung.</strong></p>



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<span id="more-2089"></span>



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<p>Der Begriff der „<strong><a href="https://nerdwaerts.de/2021/01/virtual-beings-und-virtuelle-influencer-etablieren-sich-im-marketing/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Virtual Beings</a></strong>“ bezieht sich auf die Entstehung „digitaler Lebewesen“ mit eigenen „Persönlichkeiten“, die entsprechende Möglichkeiten der menschlichen Interaktion eröffnen und dabei verschiedene Ausprägungen haben können. Ein weiter gefasstes Verständnis bezieht dabei bereits intelligente <a href="https://nerdwaerts.de/2020/09/chatbots-sprachassistenten-im-kundenmanagement/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Chatbots und Sprachassistenten</a>, aber auch interaktionsfähige Roboter &#8211; wie der berühmte &#8222;<a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Pepper_(Roboter)" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Pepper</a>&#8220; &#8211; , mit ein. Diese Kategorie wird teilweise als „<strong>Virtual Companions</strong>“ <a href="https://tinyurl.com/yc8dcarv" target="_blank" rel="noreferrer noopener">umschrieben</a>, Begleiter im physischen Alltag, die auf digitalisierte Ressourcen zurückgreifen. In einer engeren Definition umfasst der Begriff hingegen nur Erscheinungsformen im virtuellen Raum. Manchmal findet hierfür auch die Bezeichnung „<strong>Digital Humans</strong>“ Verwendung, digitalisierte menschliche Abbilder, wobei hiervon der Terminus „<strong>Avatar</strong>“ nochmals abgegrenzt werden muss, der sich auf eine (meist) grafische Repräsentation des Nutzers in digitalen Umgebungen, etwa in Spielen und auch auf Metaverse-Plattformen, bezieht. Ein Avatar besitzt damit aber eben keine autonomen Persönlichkeitseigenschaften, ist also kein eigenständiges virtuelles Lebewesen. </p>



<h2 class="wp-block-heading">Virtual Beings vs. Digital Humans</h2>



<p>Von „<a href="https://nerdwaerts.de/?s=Virtual+Beings&amp;submit=Search" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Virtual Beings</a>“ ist der oft synonym verwendete Terminus der „Digital Humans“ noch in weiterer Hinsicht zu unterscheiden: Zum einen muss die digitale „menschliche“ Ausprägung nicht unbedingt auch ein reales menschliches Antlitz besitzen, ebenso sind comicartige oder gänzlich gesichtslose Darstellungen denkbar. Zum anderen können auch andere Lebewesen „virtualisiert“ werden. Inzwischen ist es etwa möglich, „individualisierte“ Haustiere im Metaverse zu besitzen. Das Unternehmen <a href="https://digitaldogs.ai/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">„Digital Pets Company</a>“ stellt beispielsweise entsprechende NFT-Hunde als virtuelle Begleiter zu Verfügung, die eigene, „unique“ Persönlichkeiten besitzen sollen und von ihren Haltern weiter trainiert werden können. </p>



<h2 class="wp-block-heading">Virtual Beings als virtuelle Influencer</h2>



<p>Schon seit Längerem wird im Marketingkontext über „<strong><a href="https://nerdwaerts.de/?s=virtuelle+influencer&amp;submit=Search" target="_blank" rel="noreferrer noopener">virtuelle Influencer</a></strong>“ diskutiert. Viel zitierte Vertreterin ist etwa das rein digital existierende „Supermodel“ Shudu, welches von der dahinter stehenden Agentur auf dem eigenen Instagram-Kanal mit mehr als 200.000 Followern höchst professionell in Szene gesetzt wird. Einen noch größeren Bekanntheitsgrad hat sich „Lil’Miquela“ erworben: Sie verfügt über ein Instagramprofil mit mehr als 3 Mio. Followern und einen eigenen Youtube-Kanal, dessen Videos teilweise mehrere Millionen Abrufe aufweisen. Quer über die verfügbaren Social Media Kanäle wird auf diese Weise der Alltag eines Influencers simuliert – Lil‘Miquela trifft sich mit Freunden, macht Selfies, teilt ihre Spotify-Playlist – und auf diese Weise „echtes“ Geld mit Product Placement verdient. Selbst wenn in den letzten Jahren immer mehr virtuelle Influencer in Europa und auch hierzulande auf der Bildfläche erscheinen, hinkt die Entwicklung deutlich hinter jener in Asien, in Japan, Korea und China hinterher. Das chinesische Marktforschungsunternehmen <a href="https://tinyurl.com/yc2zt4rt" target="_blank" rel="noreferrer noopener">iiMedia bezifferte das Volumen des hier mit „Virtual Idol“ bezeichneten Marktes für 2021 mit 6,22 Mrd. Yuan</a> (etwa €900 Mio.).</p>



<h2 class="wp-block-heading">Virtual Beings und der Einsatz von KI</h2>



<p>Die beschriebenen Beispiele virtueller Influencer stellen zwar erfolgreiche Marktadaptionen dar, sind technisch recht gut gemachte, aber letztlich doch „händische“ Inszenierungen. Der Rückgriff auf <a href="https://nerdwaerts.de/?s=KI&amp;submit=Search" target="_blank" rel="noreferrer noopener">KI</a>, auf Methoden des maschinellen Lernens und insbesondere Deep-Learning-Verfahren, ermöglicht heute nicht nur deutlich ausgereiftere grafische Umsetzungen, sondern auch einen höheren Automatisierungsgrad der Interaktion. Eigenständig hinzulernende und dann autonom agierende Virtual Beings stellen gewissermaßen die „Krone der digitalen Schöpfung“ dar. Schon heute sind digitale Realitäten oft nicht mehr von der analogen Wirklichkeit zu unterscheiden: Eigenständig durch KI generierte Bilder „realer“ Menschen und Gegenstände lassen sich meist nur schwer von herkömmlichen Fotografien unterscheiden. Und „Deepfakes“ zeigen uns, dass dieser Aspekt gleichfalls auf Bewegtbild ausgeweitet werden kann. Auch die Entwicklungen in der Sprachverarbeitung, im „<a href="https://nerdwaerts.de/?s=Natural+Language+Processing&amp;submit=Search" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Natural Language Processing</a>“ sind soweit fortgeschritten, <a href="https://www.cambridge.org/core/services/aop-cambridge-core/content/view/0E02E7E5A3934A243E84D4FD7E8A3502/S1351324922000146a.pdf/voice_synthesis_business_2022_update.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">dass menschliche Originalstimmen synthetisch perfekt nachgebildet werden können</a>. </p>



<p></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2022/11/Virtual-Beings.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="509" src="https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2022/11/Virtual-Beings-1024x509.jpg" alt="" class="wp-image-2139" srcset="https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2022/11/Virtual-Beings-1024x509.jpg 1024w, https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2022/11/Virtual-Beings-300x149.jpg 300w, https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2022/11/Virtual-Beings-768x381.jpg 768w, https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2022/11/Virtual-Beings.jpg 1508w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Virtual Beings im Metaverse &#8211; eine neue Entwicklungsstufe?</h2>



<p>Sollten derart äußerlich perfekt gestaltete virtuelle Lebewesen nun ebenso in ihrem Innern entsprechend angereichert werden, so dass über eigenständiges Hinzulernen auch eine Simulation von Persönlichkeit möglich ist, dürfte die Unterscheidung zwischen „analogen“ und digitalen Lebewesen zunehmend schwerer fallen. Es ist zu erwarten, dass in einer virtuellen Umgebung, wie in einem wie auch immer gearteten Metaverse, diesen – nicht zuletzt in Bezug auf Kommunikation und Marketing – womöglich eine Schlüsselrolle zukommen wird. Allein für China geht man von 60.000 neuen Unternehmen aus, die 2021 den Markt der Virtual Beings für sich entdeckt haben. Hinsichtlich des Marktvolumens wird ein Anstieg von aktuell ca. 90 Mio. Euro auf<a href="http://, 14. Mai). How are the virtual humans “living” in the Metaverse? Behind the skin you don’t know. https://tinyurl.com/2mfbzdaz." target="_blank" rel="noreferrer noopener"> bis zu 75 Mrd</a>. Euro im Jahr 2030 <a href="https://tinyurl.com/4hta359c" target="_blank" rel="noreferrer noopener">prognostiziert</a>.</p>



<p></p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<p><strong>Mehr zum Thema: Vortrag/Keynote von Prof. Dr. Andreas Wagener: &#8222;Künstliche Intelligenz im Marketing: Künstliche Kreativität, VR &amp; DNA-Targeting.&#8220;:    </strong></p>



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<p><em>
Mehr Informationen zum Thema KI im Marketing finden Sie im Buch von <a href="https://nerdwaerts.de/keynotes/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Andreas Wagener</a> <a href="https://www.amazon.de/K%C3%BCnstliche-Intelligenz-Marketing-verbirgt-profitieren/dp/3648169572?__mk_de_DE=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&#038;crid=3LEYA68C1IHK9&#038;dib=eyJ2IjoiMSJ9.F0DFVjJXx3RDUq5AFGWmW72IYdQUzCcPngROcCJNE8MrT5C61IF2XaAkWPd_le2b5NPhi5td5gIJMn6bRqSJciSKGXyMa6Rl2rf8dzSbVR6sTRH9Exy9GurFiPKH0yYGAZsFgvQG6NeyubdeZNaRWEVcjwmhJmc_nJl4oafIWLlMbBn9e6hu_Jy3DVmk4iAv3Lg4OEXfVaJm88L9Q4G9iDM7nArvced8A0fx9Qj9qe0.nP-dKqYU-gE_d5W1Xtmrr8y7DR5pgrkPbPFkThWYiuY&#038;dib_tag=se&#038;keywords=Wagener+KI+im+Marketing&#038;qid=1728994048&#038;sprefix=wagener+ki+im+marketing%2Caps%2C94&#038;sr=8-1&#038;linkCode=ll1&#038;tag=nerdwaerts-21&#038;linkId=e5074a981472dec11b04d62f77503207&#038;language=de_DE&#038;ref_=as_li_ss_tl">Künstliche Intelligenz im Marketing</a>, Haufe, Freiburg, 2023</em></p>



<p>Mehr zu Themen wie Industrie 4.0, Big Data, Künstliche Intelligenz, Digital Commerce und Digitaler Ökonomie finden Sie auf unserer <a href="https://www.xing.com/news/pages/nerdwarts-de-316?sc_o=da980_e" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Newsseite auf XING</a> sowie auf <a href="https://www.facebook.com/nerdwaerts/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Facebook</a>.</p>
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		<title>Dimensionen des Metaverse: eine Begriffsbestimmung</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Andreas Wagener]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Nov 2022 17:25:26 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Kaum eine Begrifflichkeit im Kontext des digitalen Marketings dürfte in jüngerer Zeit so viel Aufmerksamkeit erhalten haben, wie der Terminus des „Metaverse“. Das damit beschriebene Zusammenwachsen von virtueller und physischer Welt ermöglicht neue Geschäftsmodelle und &#8211; so glauben viele &#8211; wird die Bedingungen an den digitalen Märkten auf den Kopf stellen. Noch immer ist allerdings [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://nerdwaerts.de/2022/11/dimensionen-des-metaverse-eine-begriffsbestimmung/">Dimensionen des Metaverse: eine Begriffsbestimmung</a> erschien zuerst auf <a href="https://nerdwaerts.de">Nerdwärts.de</a>.</p>
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<p><strong>Kaum eine Begrifflichkeit im Kontext des digitalen Marketings dürfte in jüngerer Zeit so viel Aufmerksamkeit erhalten haben, wie der Terminus des „Metaverse“. Das damit beschriebene Zusammenwachsen von virtueller und physischer Welt ermöglicht neue Geschäftsmodelle und &#8211; so glauben viele &#8211; wird die Bedingungen an den digitalen Märkten auf den Kopf stellen. Noch immer ist allerdings nicht klar, was genau unter diesem Buzzword nun eigentlich zu verstehen ist &#8211; was zur Folge hat, dass vielen der Themenkomplex noch als sehr abstrakt erscheint. Dabei sind viele der damit verbundenen Visionen bereits Realität. Dieser Beitrag versucht sich in einer &#8222;entmystifizierenden&#8220; Begriffsbestimmung und -abgrenzung.</strong></p>



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<span id="more-2085"></span>



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<p>Der Begriff „Metaverse“ geht, ebenso wie die heute einschlägige Verwendung der Bezeichnung „Avatar“ für ein menschliches Abbild im digitalen Raum, auf den Autor <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Neal_Stephenson">Neal Stephenson</a> und dessen Science-Fiction-Roman „<a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Snow Crash</a>“ zurück. Damals, im Jahr 1992, deutlich dystopisch angelegt, prägte Mark Zuckerberg den Begriff auf ein neues weltumspannendes, virtuelles Netzwerk um, in welchem &#8211; das nun in „Meta“ umbenannte – Facebook, in Verbindung mit den eigenen VR-Brillen von Oculus Rift, als soziales Netzwerk auch in der virtuellen Sphäre eine weiterhin gewichtige Rolle einnehmen soll.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Metaverse: bisher keine eindeutige Definition</h2>



<p>Eine eindeutige, allgemein anerkannte Definition für den Terminus „Metaverse“ existiert allerdings bislang nicht. Viele Unternehmen, die in dieser frühen Phase in eigene virtuelle Plattformen investieren, versuchen hier eine eigene Deutungshoheit zu erlangen &#8211; die Firma NVIDIA spricht etwa vom „<a href="https://www.nvidia.com/de-de/omniverse/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Omniverse</a>“. Eine gewisse Stilbildung erfolgte durch die theoretischen <a href="https://tinyurl.com/ymfkkhkc" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Vorarbeiten Matthew Balls</a>, auf den sich auch Mark Zuckerberg bezogen hatte, und die entsprechend häufig in diesem Kontext zitiert werden. Zusammenfassend ließe sich das Metaverse demnach als eine komplett funktionsfähige Parallelwelt im virtuellen „Raum“ beschreiben: Diese kann nicht beliebig an- oder ausgeschaltet werden, sie ist „persistent“, wie die „echte“ Welt. Auch wenn man nicht aktiv oder anwesend &#8211; „online“ &#8211; ist, läuft das Geschehen für alle weiter – in „Echtzeit“. Dieses Metaversum würde über ein eigenes Wirtschaftssystem verfügen, in dem man kaufen, verkaufen, arbeiten und investieren kann.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Es bedarf einer weitergefassten Definition für das Metaverse</h2>



<p>In diesem Verständnis spiegelt sich jedoch eine – nicht zuletzt technisch – aktuell noch nicht realisierbare Zielvision wider, die nah an der skizzierten Welt aus Stephensons Science-Fiction-Roman liegt und eine enge Verflechtung von physischer Welt und virtueller Dreidimensionalität suggeriert. Gleichwohl wird der aktuelle Stand digitaler Entwicklungen bereits ebenfalls unter dem Begriff des Metaverse diskutiert. Das „immersive“ Eintauchen in virtuelle Welten mit entsprechenden <a href="https://nerdwaerts.de/?s=Virtual+Reality&amp;submit=Search" target="_blank" rel="noreferrer noopener">VR</a>-Brillen, aber auch bereits 2D-Erfahrungen in digitalen „<a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Open-World-Spiel" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Multiplayer-Open-World</a>“-Spielen oder auf Plattformen wie Roblox, Minecraft, Decentraland und Sandbox zählen genauso zu diesem Kosmos wie die schon seit längerem praktizierte Handelbarkeit virtueller Güter. Selbst wenn damit bislang kein ubiquitäres und standardübergreifendes Gesamtgebilde geschaffen wurde – wie es einer engen Metaverse-Definition entspräche, so lassen sich als gemeinsamer Nenner dieser Entwicklungen eine tiefergehende Digitalisierung ausmachen. Diese erlaubt potenziell all das, was im Analogen möglich ist, ebenso im Digitalen. Sie ist in der Lage, Erlebnisse im digitalen Raum als zunehmend eigenständig und losgelöst von den physischen Gegebenheiten zu inszenieren. Angestrebt wird die Ebenbürtigkeit des Digitalen. Zumindest hierin besteht Deckungsgleichheit mit der Endvision der enger gefassten Definition vom Metaverse.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Die 4 Dimensionen des Metaverse</h2>



<p>Dennoch werden in der Diskussion sehr unterschiedliche Aspekte miteinander verwoben, Technologien – wie <a href="https://nerdwaerts.de/?s=Virtual+Reality&amp;submit=Search" target="_blank" rel="noreferrer noopener">VR </a>oder <a href="https://nerdwaerts.de/?s=Blockchain&amp;submit=Search" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Blockchain</a>/NFTs – auf der einen Seite und weiter fortschreitende Immersion auf der anderen. In der Tat lassen sich verschiedene Dimensionen in der Metaverse-Entwicklung als Kategorien erfassen, die gleichfalls die Handlungsfelder von Unternehmen entsprechend abstecken:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Gaming und digitale Umgebungen in 2D</strong></li>



<li><strong>Digitale Realitäten in 3D</strong></li>



<li><strong>Virtuelle Güter und NFTs</strong></li>



<li><strong>Web3</strong></li>
</ul>



<p></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2022/11/Metaverse-JPG-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="582" src="https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2022/11/Metaverse-JPG-1-1024x582.jpg" alt="Dimensionen des Metaverse" class="wp-image-2134" srcset="https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2022/11/Metaverse-JPG-1-1024x582.jpg 1024w, https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2022/11/Metaverse-JPG-1-300x170.jpg 300w, https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2022/11/Metaverse-JPG-1-768x436.jpg 768w, https://nerdwaerts.de/wp-content/uploads/2022/11/Metaverse-JPG-1.jpg 1301w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption class="wp-element-caption">Dimensionen des Metaverse</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Auch schon Metaverse: Gaming und digitale Umgebungen in 2D </h2>



<p>Die 2003 gegründete virtuelle Community SecondLife gilt inzwischen als früher Vorläufer der heutigen Metaverse-Ansätze. Sie ist als ein Paradebeispiel einer zweidimensionalen, also am herkömmlichen Bildschirm erlebbare, in sich geschlossene Welt zu betrachten und ermöglichte bereits damals Alltagstätigkeiten – kommunikativer Austausch, Events, Spiele, Shopping – im digitalen Raum. Dieses Konzept findet heute seine Fortsetzung etwa auf der Plattform Decentraland, welche sich ebenfalls am 2D-Bildschirm erfahren lässt, die aber auch ermöglicht, das Erlebnis durch den Einsatz von VR-Brillen dreidimensional zu erweitern (s.u.). Auch der Multiplayer-Shooter Fortnite wird als Entwurf eines eigenen Metaversums verstanden. Neben dem eigentlichen Spielmodus führt Fortnite regelmäßig Events, insbesondere Live-Konzerte und -Performances durch. Mittels einer eigenen Währung, den „V-Bucks“, kann die Modifizierung der Erscheinung des eigenen Avatars bezahlt werden. Ohnehin dürften Spiele unter den bereits realisierten Anwendungen derzeit der Idealvorstellung eines Metaverses am nächsten kommen. Die Gaming-Plattform Roblox ermöglicht nicht nur ihren Nutzern, selbst eigene Spiele zu entwickeln und mittels der virtuellen Währung Robux zu monetarisieren, sondern bietet zudem Unternehmen Rahmenbedingungen, sich und ihre Marke zu präsentieren, etwa durch den Aufbau eigener Teilwelten und die Bereitstellung einschlägiger Inhalte und Angebote – wie das <a href="https://www.reuters.com/technology/into-metaverse-nike-creates-nikeland-roblox-2021-11-18/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Beispiel „Nikeland“</a> zeigt (Reuters, 2021). Doch im Prinzip schließt der Aspekt der digitalen Umgebung als Erfassungsmerkmal für das Metaverse auch weitere virtuelle Plattformen und Dienstleistungen mit ein, die ein entsprechend hohes Maß an Immersion aufweisen. So können ebenso <a href="https://www.govtech.com/education/higher-ed/universities-partner-with-bodyswaps-to-study-uses-for-vr" target="_blank" rel="noreferrer noopener">in sich geschlossene Bildungsangebote</a> hier angeführt werden). Selbst Zoom, als digital-autarkes Instrument der Wissensvermittlung und virtuelles Eventtool, ließe sich damit dem Metaverse-Kosmos zurechnen.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Digitale Realitäten in 3D als Zielvorstellung des Metaverse</h2>



<p>Der Einsatz von VR-Endgeräten, um „echte“ virtuelle Erlebnisse zu ermöglichen, ist schon seit längerem im Gamingumfeld erprobt. Unzweifelhaft verstärkt Dreidimensionalität die realitätsnahe Wahrnehmung in der digitalen Sphäre und erhöht die Immersion. Verschiedenste kommerzielle Anbieter &#8211; nicht zuletzt die von Meta vor einigen Jahren erworbene Firma Oculus Rift &#8211; stehen aktuell im Wettbewerb um diesen als <a href="https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/IJEBR-12-2021-0984/full/html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">vielversprechend empfundenen Zukunftsmarkt</a>. Wie erwähnt, setzen auch verschiedene Metaverse-<a href="https://nerdwaerts.de/?s=Plattform&amp;submit=Search" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Plattformen</a>, wie Decentraland, darauf, ihre Inhalte mit diesen Endgeräten erlebbar zu machen. Die dreidimensionale Teilhabe mag einen wichtigen Schritt hin zur Entwicklung eines „echten“ Metaverses markieren, aber erscheint – zumindest heute –&nbsp; noch nicht zwingend als ein konstituierendes Merkmal. Die bereits erwähnten zweidimensionalen Umgebungen eröffnen ebenfalls immersives Potenzial. Aber ebenso kann der Mix aus virtueller und physischer Realität als „Augmented Reality“ (AR) zu einer Anreicherung medialer Erfahrungen führen. Indem der Blick durch ein digitales Display – etwa durch eine Smartphone-Kamera – ein Bild aus der analogen Realität um ein virtuelles Element erweitert, kann ebenfalls bereits von einer Verschmelzung beider Sphären gesprochen werden. Anwendungsfälle hierfür finden sich etwa bei der Verwendung virtueller Güter, wenn rein virtuell existierende Kleidungstücke oder Schmuck auf ein „reales“ Foto projizierbar werden und das physische Tragen dieser Utensilien sich damit digital simulieren lässt.&nbsp;</p>



<h2 class="wp-block-heading">Virtuelle Güter und NFTs im Metaverse</h2>



<p>Der Gamingsektor ist auch hinsichtlich virtueller Güter als prägend zu betrachten. Schon seit geraumer Zeit ist es möglich, die Ausstattung von Avataren, deren Erscheinungsbild oder bestimmte virtuelle Gegenstände, die im Spiel einen Vorteil verschaffen, in Spielen gegen Geld zu erwerben. Die Geschäftsmodelle der Branche basieren immer öfter auf diesem Aspekt – entweder als Haupteinnahmequelle bei einer ansonsten frei nutzbaren Software (z.B. bei Fortnite) oder als Zusatzverdienst zu einem zu entrichtenden Grundentgelt (als „Paidmium“). In einer virtuellen Welt, die versucht, physische Bedingungen nachzubilden, kommt dem Aspekt der Handelbarkeit von „virtuellen Sachgütern“ und Dienstleistungen eine besondere Bedeutung zu. Die Motivation der Nutzer, diese zu erwerben, besteht nicht zuletzt darin, eine „Online-Identität“ zu schaffen, mit der man sich gegenüber anderen abgrenzt. Aber auch für Unternehmen kann es interessant sein, Anknüpfungspunkte in den entstehenden virtuellen Welten zu errichten – <a href="https://arxiv.org/abs/2110.05352" target="_blank" rel="noreferrer noopener">etwa indem man „Immobilien“ erwirbt oder „mietet“, die zur Kundenkommunikation oder als Verkaufsfläche genutzt werden</a>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">NFTs vs. Virtuelle Güter</h2>



<p>In diesem Kontext fällt häufig &#8211; der allerdings nicht immer trennscharf verwendete – Begriff „NFT“ („non fungible token“). „Nicht-fungibel“ bedeutet „nicht austauschbar“ und bezieht sich auf den Umstand, dass digitale Güter, im Gegensatz zu physischen Gütern, eigentlich nicht rivalisierend im Konsum sind, weil sie sich unendlich vervielfältigen lassen und eine Übertragbarkeit nicht an den Verzicht des Gutes durch den „Abgebenden“ gebunden ist. In einer virtuellen Welt, in der es „unique“ virtuelle Sach- und Investitionsgüter gibt – wie etwa eine virtuelle Veranstaltungslocation in einer Premiumlage – besteht jedoch die Notwendigkeit, genau diesen originär physischen Übertragungsprozess auch in der virtuellen Welt sicherzustellen, also zu gewährleisten, dass bestimmte Güter nur einmal verkauft werden. Dieses Problem ist bereits von digitalen Zahlungsmitteln wie Bitcoin bekannt, und auch wird entsprechend versucht, dieses durch den Rückgriff auf Distributed-Ledger-Technologie (DLT, „<a href="https://nerdwaerts.de/?s=Blockchain&amp;submit=Search" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Blockchain</a>“) zu lösen. Indem die Transaktion auf der anschließend dezentral verteilten Blockchain fixiert wird und grundsätzlich für jeden Marktteilnehmer einsehbar ist, wird sichergestellt, dass es keine „doppelte“ Übertragung gibt. Ferner kann damit die Einzigartigkeit des virtuellen Gutes dokumentiert werden. Greifen die Betreiber verschiedener Welten auf das selbe DLT-Verfahren zurück, ließe sich damit eine Interoperabilität zwischen den Plattformen schaffen, d.h. digitale Güter, die in einer virtuellen Umgebung erworben würden, könnten grundsätzlich ebenso in einer anderen genutzt werden. Auf diese Weise käme man der Zielvision eines umspannenden, allgemeinen, ubiquitären Metaverses deutlich näher. Allerdings zeichnet sich eine solche Entwicklung bestenfalls nur in Ansätzen ab, nicht zuletzt aufgrund von Kompatibilitätsproblemen und den kollidierenden Interessen der verschiedenen Betreiber der aktuellen virtuellen Plattformen.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Grenzen von NFTs: wie sie wirklich funktionieren</h2>



<p>NFTs sind Gegenstand intensiver Berichterstattung in den Medien, nicht zuletzt weil für digitale Kunst – z.B. Cryptopunks, <a href="https://www.nft-stats.com/collection/boredapeyachtclub" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Bored Aped Yacht Club</a> &#8211; oder virtuelle Immobilien – z.B. <a href="https://nonfungible.com/market-tracker/decentraland" target="_blank" rel="noreferrer noopener">auf Decentraland.com oder Sandbox</a> &#8211; teilweise schwindelerregende Preise bezahlt werden. Neben ihrer Eigenschaft als Anlage- oder Spekulationsobjekt lassen sich NFTs aber auch in der Live-Kommunikation einsetzen, etwa zur <a href="https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2021/11/23/value-creation-in-the-metaverse-a-utility-framework-for-nfts/?sh=301f8c651233" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Kundenbindung und zur „Emotionalisierung“ von Event-Teilnahmen, o.ä</a>. Zu beachten ist allerdings: In der Regel enthält ein NFT nur einen Link auf einen digitalen Inhalt, der auf einem Server gespeichert ist, nicht das „Gut“ selbst. Insofern werden nur bestimmte Rechte, nicht aber das eigentliche Eigentum transferiert. Ebenso ist wichtig zu verstehen, dass diese Rechte immer nur auf ein Protokoll-System beschränkt sind. Theoretisch ließe sich ein digitales Kunstwerk auf verschiedenen Blockchains mehrfach vertreiben (und dort jeweils als „einzigartig“). Auch Plagiarismus ist damit nicht aus der Welt geschafft, denn die Urheberschaft wird beim „Minten“ (dem „Upload“ des NFTs auf die Blockchain) in aller Regel <a href="https://www.wired.com/story/nfts-dont-work-the-way-you-think-they-do/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">nicht geprüft</a>. Und schließlich bedarf es für den Handel mit virtuellen Gütern auch grundsätzlich nicht eines aufwändigen und derzeit immer noch wenig nachhaltigen DLT-Systems. Die Verwaltung kann alternativ zentral, durch die jeweilige Plattform erfolgen, die dann für die Rechtmäßigkeit der Transaktionen verantwortlich ist.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Das Metaverse als Web3?</h2>



<p>Im Kontext des Metaverses wird immer wieder auf die Entstehung des „Web3“ <a href="https://www.bennettinstitute.cam.ac.uk/wp-content/uploads/2022/03/Policy-brief-Crypto-web3-and-the-metaverse.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">verwiesen</a>. Darunter wird allgemein eine Gegenbewegung zur Zentralisierung der aktuellen Netzorganisation, insbesondere der Bündelung der Markt- und Gestaltungsmacht bei den großen Plattformen erfasst. Die Diskussion um das Metaverse gibt dieser schon länger geführten <a href="https://nerdwaerts.de/2017/11/1248/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Diskussion</a> einen zusätzlichen Schub. Denn natürlich stellt sich die Frage, nach welchen Regeln ein derart tiefgreifender Neustart, wie es die Errichtung eines allgegenwärtigen Metaverses erfordern würde, erfolgen soll. Wäre es dann überhaupt legitim, dass ein einzelnes, marktwirtschaftlich agierendes Unternehmen als alleiniger Betreiber auftritt? Oder würden damit die heute bereits von den großen Plattformen verursachten Probleme, potenziert &#8211; bis hin zu dystopischen Ausprägungen? Die Idee des Web3 setzt diesen potenziellen, negativen Entwicklungen eine Dezentralisierung der Verfügungsrechte auf der Nutzerebene, basierend auf dem Einsatz von DLT-Verfahren, entgegen. Die Idee eines dezentralisierten Web3 ist aktuell noch weit von einer operativen Umsetzung entfernt &#8211;&nbsp; und zudem ebenfalls in ihren möglichen Auswirkungen nicht unumstritten. Auch wenn in Bezug auf die Ausgestaltung des Metaversums dieser Diskussion potenziell eine wichtige Bedeutung zukommt, spielt dieser Aspekt in der Marketing-Praxis aktuell noch keine große Rolle. Daher soll in diesem Beitrag das Thema nicht weiter vertieft werden.</p>



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<p><strong>Mehr zum Thema: Vortrag/Keynote von Prof. Dr. Andreas Wagener: &#8222;Künstliche Intelligenz im Marketing: Künstliche Kreativität, VR &amp; DNA-Targeting.&#8220;:    </strong></p>



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Mehr Informationen zum Thema KI im Marketing finden Sie im Buch von <a href="https://nerdwaerts.de/keynotes/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Andreas Wagener</a> <a href="https://www.amazon.de/K%C3%BCnstliche-Intelligenz-Marketing-verbirgt-profitieren/dp/3648169572?__mk_de_DE=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&#038;crid=3LEYA68C1IHK9&#038;dib=eyJ2IjoiMSJ9.F0DFVjJXx3RDUq5AFGWmW72IYdQUzCcPngROcCJNE8MrT5C61IF2XaAkWPd_le2b5NPhi5td5gIJMn6bRqSJciSKGXyMa6Rl2rf8dzSbVR6sTRH9Exy9GurFiPKH0yYGAZsFgvQG6NeyubdeZNaRWEVcjwmhJmc_nJl4oafIWLlMbBn9e6hu_Jy3DVmk4iAv3Lg4OEXfVaJm88L9Q4G9iDM7nArvced8A0fx9Qj9qe0.nP-dKqYU-gE_d5W1Xtmrr8y7DR5pgrkPbPFkThWYiuY&#038;dib_tag=se&#038;keywords=Wagener+KI+im+Marketing&#038;qid=1728994048&#038;sprefix=wagener+ki+im+marketing%2Caps%2C94&#038;sr=8-1&#038;linkCode=ll1&#038;tag=nerdwaerts-21&#038;linkId=e5074a981472dec11b04d62f77503207&#038;language=de_DE&#038;ref_=as_li_ss_tl">Künstliche Intelligenz im Marketing</a>, Haufe, Freiburg, 2023</em></p>



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<p>Der Beitrag <a href="https://nerdwaerts.de/2022/11/dimensionen-des-metaverse-eine-begriffsbestimmung/">Dimensionen des Metaverse: eine Begriffsbestimmung</a> erschien zuerst auf <a href="https://nerdwaerts.de">Nerdwärts.de</a>.</p>
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