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Wie VR und andere digitale Technologien den Vergnügungspark von morgen formen

Achterbahn VR_Andreas Wagener

Achterbahn VR_Andreas Wagener

Vergnügungsparks stehen vor der Herausforderung, sich in einer zunehmend digitalisierten Welt weiterzuentwickeln, um ihre Attraktivität für ein breites Publikum zu sichern. Digitale Technologien, insbesondere Virtual Reality (VR), eröffnen hier neue Perspektiven. Sie verändern nicht nur das Besuchererlebnis, sondern haben auch einen signifikanten Einfluss auf den Geschäftserfolg.

Die technologischen Innovationen auf diesem Gebiet reichen von der Erweiterung klassischer Fahrgeschäfte durch Virtual Reality (VR) bis hin zu gänzlichen neuen „Standalone“-Attraktionen. Aber auch Augmented Reality (AR) sowie die Digitalisierung hinter den Kulissen spielen eine Rolle.

Erweiterung klassischer Fahrgeschäfte mit VR

Einer der Vorreiter dieser Entwicklung hierzulande ist der Europa-Park in Rust. Schon seit längerem kann man durch ein zusätzlich zum Parkeintritt zu entrichtendes Entgelt beispielsweise den „Alpenexpress“ oder den „Eurosat“ mit VR-Brille befahren. Dazu werden im hinteren Teil der beiden Achterbahnen exklusive Sitzreihen reserviert. Während man also physisch die Fahrt mit allen ihren Kurven und Rucklern „erspürt“, erlebt man visuell eine darauf abgestimmte, alternative virtuelle Realität. Dabei kann man aus verschiedenen Programmen die gewünschte virtuelle Umgebung wählen – etwa Szenarien aus der Science-Fiction oder dem Fantasy-Universum. Auf diese Weise hat man nicht nur das bestehende Konzept modernisiert, sondern es werden auch zusätzliche Zielgruppen je Attraktionen angesprochen.

360°-Video Alpenexpress, Quelle: Europapark / Veejoy

Standalone VR Attraktionen

Daneben setzen Vergnügungsparks zunehmend auf Standalone VR Erlebnisse, die unabhängig von physischen Fahrgeschäften funktionieren. Mit „YULLBE“ hat der Europa-Park ein VR-Erlebnis geschaffen, das sich durch zwei Modi auszeichnet: YULLBE PRO: Eine 30-minütige, tief immersive Erfahrung, bei der Besucher mit VR-Headsets und Sensoren ausgestattet werden, um eine Geschichte interaktiv zu erleben. Und YULLBE GO: Ein kürzeres, flexibleres VR-Erlebnis, das einen niedrigeren Einstiegspunkt bietet und insbesondere für Familien und Erstnutzer attraktiv ist. Die simulierten Spielumgebungen umfassen beispielsweise ein an Lara-Croft angelegtes Action-Adventure oder das wohl ursprünglich für einen YOULLBE-Ableger im Miniatur-Wunderland Hamburg konzipiertes Szenario, dass die Spieler und deren Umwelt entsprechend „schrumpfen“ lässt.

Gamification und AR-Integration

Neben diesen reinen VR-Angeboten werden aber auch Augmented Reality und Gamification zunehmend genutzt, um das Besuchererlebnis über die gesamte Aufenthaltsdauer hinweg zu verbessern. Die mobile App des Europa-Parks integriert AR-gestützte Spiele, die Wartezeiten interaktiv gestalten. Darüber hinaus gibt es dort News-Feeds zu den Wartezeiten an den einzelnen Attraktionen. Auch beinhaltet die App die Option des „Virtuellen Anstehens“, während man sich in Wahrheit die Zeit in einem der Cafés vertreibt.

Digitalisierung hinter den Kulissen

Damit diese Funktionen in die „Frontend“-App des Parks einfließen können, werden im Hintergrund entsprechende Digitale Tools genutzt, um die Besucherströme in Echtzeit zu analysieren. Dies hilft nicht nur die Wartezeiten zu minimieren, sondern auch die vorhandenen Ressourcen effizient einzusetzen und die Besucherzufriedenheit zu steigern.

Schließlich spielt Digitalisierung auch eine große Rolle bei der Entwicklung der Attraktionen. Der Europa-Park nutzt VR-Simulationen,Virtuelle Prototypen, um neue Attraktionen zu planen und zu testen, bevor meist sehr aufwändige physische Realisierung folgt. Designer und Ingenieure können virtuelle Modelle testen und optimieren, was die Planungs- und Bauzeit verkürzt.

Wirtschaftliche Auswirkungen

Während das Thema VR und auch die damit verbundene Diskussion um ein wie auch immer beschaffenes Metaverse ansonsten nur scheinbar langsam vorankommt, nehmen Vergnügungsparks bei der Etablierung der Technologie eine Vorreiterrolle ein. Die Vorteile für den Rückgriff auf VR liegen dabei auf der Hand: Bestehende Attraktionen können aufgewertet werden, die Innovationscharakter der Marke gestärkt, was sich auch positiv auf die Kundenbindung auswirken dürfte. Die Betreiber stellen zudem neue Attraktionen bereit, ohne dafür die mitunter knappen räumlichen Kapazitäten zu belasten. Zudem scheinen die Parkbesucher die zusätzlich zu den Eintrittspreisen fälligen Kosten zu akzeptieren. Dadurch entstehende neue Umsatzströme. Und es ist möglich neue, zusätzliche Zielgruppen auf diese Weise anzusprechen. Gemeinsam mit den Möglichkeiten, die Digitalisierung auf der Prozessebene bietet – Optimierung der Besucherströme, zusätzliche Services, Rückfluss in die Innovations- und Entwicklungsprozesse – ergeben sich dadurch zusätzliche Potenziale für die Parkbetreiber. Perspektivisch ist dabei vor allem auch noch eine tiefergehende Personalisierung und Individualisierung des Freizeiterlebnisses zu erwarten.

Mehr zum Thema: Vortrag/Keynote von Prof. Dr. Andreas Wagener: „Von Cyborgs und Digitalen Lebewesen: Wie generative KI&VR menschliches Leben (und Sterben) verändern“:

Mehr Informationen zum Thema KI im Marketing finden Sie im Buch von Andreas Wagener Künstliche Intelligenz im Marketing, Haufe, Freiburg, 2023

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